Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Valkyrie Battle Ram Baby Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Valkyrie Battle Ram Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Battle Ram Skeleton Army
Giant Snowball
Archers Battle Ram Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Archers Battle Ram Skeleton Army
Barbarian Barrel
Archers Knight Valkyrie Battle Ram Bomb Tower Skeleton Army
The Log
Archers Battle Ram Skeleton Army
Earthquake
Archers Bomb Tower Skeleton Army
Arrows
Archers Skeleton Army
Royal Delivery
Archers Knight Valkyrie Battle Ram Skeleton Army Baby Dragon
Fireball
Archers Battle Ram Bomb Tower Skeleton Army Baby Dragon
Poison
Archers Bomb Tower Skeleton Army
Lightning
Knight Valkyrie Battle Ram Bomb Tower Baby Dragon
Rocket
Valkyrie Bomb Tower

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Bomb Tower Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Valkyrie Battle Ram Skeleton Army Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Knight Skeleton Army Fireball Valkyrie Battle Ram Bomb Tower Baby Dragon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Archers Knight Skeleton Army Fireball

Synergie w ataku 4 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Valkyrie Battle Ram Baby Dragon
Knight
Archers Battle Ram Baby Dragon Fireball
Fireball
Knight Battle Ram Baby Dragon
Valkyrie
Archers Battle Ram Baby Dragon
Battle Ram
Knight Archers Fireball Valkyrie Baby Dragon
Bomb Tower
Skeleton Army
Baby Dragon
Knight Archers Fireball Valkyrie Battle Ram

Synergie w obronie 3 12

Archers
Knight Valkyrie Bomb Tower Skeleton Army Baby Dragon
Knight
Archers Bomb Tower Fireball Skeleton Army Baby Dragon
Fireball
Knight Valkyrie Bomb Tower
Valkyrie
Archers Fireball Bomb Tower Baby Dragon
Battle Ram
Bomb Tower
Knight Archers Fireball Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army
Archers Knight Bomb Tower
Baby Dragon
Archers Knight Valkyrie Bomb Tower

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Fireball Valkyrie Baby Dragon
Bomb Tower Skeleton Army Knight Valkyrie
Bomb Tower Skeleton Army Archers Knight Valkyrie
Bomb Tower Skeleton Army Knight Valkyrie
Fireball Valkyrie Bomb Tower Skeleton Army
Fireball Skeleton Army Archers Valkyrie Bomb Tower Baby Dragon
Archers Fireball Bomb Tower Baby Dragon
Fireball Valkyrie Bomb Tower Baby Dragon
Bomb Tower Skeleton Army
Knight Skeleton Army Archers Valkyrie
Archers Valkyrie Skeleton Army Knight Fireball Bomb Tower Baby Dragon
Archers Fireball Baby Dragon
Bomb Tower Skeleton Army Knight Fireball Valkyrie
Fireball Valkyrie Bomb Tower Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army Knight Bomb Tower
Bomb Tower Skeleton Army Fireball
Bomb Tower Knight Fireball Valkyrie Skeleton Army
Fireball Bomb Tower Archers Knight Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Valkyrie Bomb Tower Baby Dragon Archers Knight Fireball
Bomb Tower
Valkyrie Skeleton Army Archers Knight Fireball Bomb Tower Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Skeleton Army Archers Fireball
Fireball Archers Knight Valkyrie Bomb Tower Baby Dragon
Skeleton Army Knight Valkyrie Bomb Tower
Valkyrie Skeleton Army Knight Fireball
Knight Valkyrie Skeleton Army
Fireball Archers Bomb Tower Baby Dragon
Skeleton Army Archers Knight Fireball Valkyrie Bomb Tower
Knight Valkyrie Bomb Tower Skeleton Army
Knight Fireball Valkyrie Bomb Tower Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army
Knight Valkyrie Bomb Tower
Skeleton Army Fireball Valkyrie
Skeleton Army Knight Fireball Valkyrie Bomb Tower
Archers Fireball Valkyrie Bomb Tower Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army Archers Knight Fireball Valkyrie Bomb Tower Baby Dragon
Valkyrie Archers Fireball Bomb Tower Baby Dragon
Fireball Bomb Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Valkyrie Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Knight Fireball Valkyrie
Fireball Valkyrie Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Archers Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball
Knight Fireball Valkyrie
Fireball Archers Baby Dragon
Knight Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Archers Fireball Baby Dragon
Fireball Valkyrie Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon
Fireball Valkyrie Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Archers Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Archers Fireball Skeleton Army
Fireball Archers Baby Dragon
Fireball
Fireball Knight Valkyrie Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076