Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Firecracker Musketeer Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Firecracker Musketeer Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Rune Giant

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Rune Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Rune Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Valkyrie Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Dark Prince
Giant Snowball
Archers Musketeer Baby Dragon
Zap
Archers Firecracker Dark Prince
Barbarian Barrel
Archers Knight Firecracker Musketeer Valkyrie Dark Prince
The Log
Archers Firecracker Musketeer Dark Prince
Earthquake
Archers Firecracker
Arrows
Archers Firecracker
Royal Delivery
Archers Knight Firecracker Musketeer Valkyrie Baby Dragon Dark Prince
Fireball
Archers Firecracker Musketeer Baby Dragon
Poison
Archers Firecracker Musketeer
Lightning
Knight Musketeer Valkyrie Baby Dragon Dark Prince
Rocket
Musketeer Valkyrie

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Valkyrie Baby Dragon Dark Prince

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Rune Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Knight Firecracker Musketeer Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Rune Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Archers Knight Firecracker Musketeer

Synergie w ataku 6 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Rune Giant
Knight
Archers Firecracker Musketeer Baby Dragon
Firecracker
Knight Valkyrie Baby Dragon Dark Prince Rune Giant
Musketeer
Knight Valkyrie Baby Dragon Dark Prince
Valkyrie
Archers Musketeer Firecracker Baby Dragon Dark Prince
Baby Dragon
Knight Archers Firecracker Musketeer Valkyrie Dark Prince
Dark Prince
Archers Firecracker Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Rune Giant
Archers Firecracker

Synergie w obronie 6 11

Archers
Knight Valkyrie Firecracker Baby Dragon Dark Prince
Knight
Archers Firecracker Musketeer Baby Dragon
Firecracker
Knight Valkyrie Archers Musketeer Baby Dragon Dark Prince
Musketeer
Knight Valkyrie Firecracker Baby Dragon Dark Prince
Valkyrie
Archers Firecracker Musketeer Baby Dragon
Baby Dragon
Archers Knight Firecracker Musketeer Valkyrie Dark Prince
Dark Prince
Archers Firecracker Musketeer Baby Dragon
Rune Giant

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Firecracker Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Knight Firecracker Musketeer Valkyrie Dark Prince
Archers Knight Musketeer Valkyrie Dark Prince
Knight Firecracker Musketeer Valkyrie Dark Prince
Firecracker Valkyrie Dark Prince
Archers Firecracker Musketeer Valkyrie Baby Dragon Dark Prince
Musketeer Archers Firecracker Baby Dragon
Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Musketeer
Knight Archers Firecracker Musketeer Valkyrie Dark Prince
Archers Valkyrie Knight Firecracker Musketeer Baby Dragon Dark Prince
Musketeer Archers Firecracker Baby Dragon
Knight Musketeer Valkyrie Dark Prince
Valkyrie Firecracker Baby Dragon Dark Prince
Knight
Knight Firecracker Musketeer Valkyrie Dark Prince
Valkyrie Archers Knight Firecracker Musketeer Baby Dragon Dark Prince
Valkyrie Baby Dragon Archers Knight Firecracker Musketeer Dark Prince
Musketeer
Valkyrie Dark Prince Archers Knight Firecracker Musketeer Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Archers Dark Prince
Archers Knight Firecracker Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Knight Musketeer Valkyrie Dark Prince
Valkyrie Dark Prince Knight Musketeer
Knight Musketeer Valkyrie Dark Prince
Firecracker Archers Musketeer Baby Dragon
Dark Prince Archers Knight Musketeer Valkyrie
Knight Valkyrie Dark Prince
Knight Firecracker Valkyrie Baby Dragon Dark Prince
Musketeer
Knight Musketeer Valkyrie Dark Prince
Valkyrie Dark Prince
Dark Prince Knight Valkyrie
Archers Firecracker Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Archers Knight Firecracker Musketeer Valkyrie Baby Dragon Dark Prince
Valkyrie Archers Firecracker Musketeer Baby Dragon Dark Prince

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Firecracker Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Firecracker Musketeer Baby Dragon
Baby Dragon
Knight Firecracker Musketeer Valkyrie Dark Prince
Firecracker Valkyrie Baby Dragon Dark Prince
Firecracker Musketeer Baby Dragon
Archers Firecracker Musketeer Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Firecracker
Musketeer
Firecracker Knight Musketeer Valkyrie Dark Prince
Archers Firecracker Musketeer Baby Dragon
Knight Firecracker Musketeer Baby Dragon
Firecracker Musketeer Baby Dragon
Firecracker Musketeer Baby Dragon
Firecracker Musketeer Baby Dragon
Firecracker Musketeer Baby Dragon
Archers Firecracker Musketeer Baby Dragon Dark Prince
Firecracker Valkyrie Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Musketeer
Musketeer Baby Dragon
Firecracker Valkyrie Baby Dragon Dark Prince
Firecracker Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Firecracker Musketeer Baby Dragon
Archers Firecracker Musketeer Baby Dragon
Firecracker Musketeer
Musketeer
Firecracker
Firecracker
Archers Musketeer Dark Prince
Archers Firecracker Musketeer Baby Dragon
Knight Firecracker Musketeer Valkyrie Baby Dragon Dark Prince
Firecracker Musketeer Baby Dragon
Firecracker Musketeer Dark Prince
Firecracker Musketeer Baby Dragon
Firecracker Musketeer
Firecracker Musketeer Baby Dragon Dark Prince
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076