Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Firecracker Rascals Musketeer Mother Witch Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Firecracker Rascals Musketeer Mother Witch Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Rascals Elite Barbarians Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Elite Barbarians Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Elite Barbarians Ram Rider
Giant Snowball
Archers Musketeer Ram Rider
Zap
Archers Firecracker Ram Rider
Barbarian Barrel
Archers Knight Firecracker Rascals Elite Barbarians Musketeer
The Log
Archers Firecracker Rascals Elite Barbarians Musketeer Ram Rider
Earthquake
Archers Firecracker
Arrows
Archers Firecracker Rascals
Royal Delivery
Archers Knight Firecracker Rascals Elite Barbarians Musketeer Mother Witch Ram Rider
Fireball
Archers Firecracker Rascals Elite Barbarians Musketeer Mother Witch Ram Rider
Poison
Archers Firecracker Rascals Musketeer Mother Witch
Lightning
Knight Elite Barbarians Musketeer Mother Witch Ram Rider
Rocket
Rascals Elite Barbarians Musketeer Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Mother Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Knight Firecracker Musketeer Mother Witch Rascals Ram Rider Elite Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Archers Knight Firecracker Musketeer

Synergie w ataku 3 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Elite Barbarians Ram Rider
Knight
Archers Firecracker Musketeer Elite Barbarians Mother Witch Ram Rider
Firecracker
Knight Rascals Elite Barbarians Ram Rider
Rascals
Firecracker Musketeer Ram Rider
Elite Barbarians
Archers Knight Firecracker
Musketeer
Knight Rascals Ram Rider
Mother Witch
Knight Ram Rider
Ram Rider
Archers Knight Firecracker Rascals Musketeer Mother Witch

Synergie w obronie 4 8

Archers
Knight Firecracker Rascals
Knight
Archers Firecracker Musketeer Mother Witch
Firecracker
Knight Archers Rascals Musketeer
Rascals
Archers Firecracker Musketeer Mother Witch
Elite Barbarians
Mother Witch
Musketeer
Knight Firecracker Rascals Ram Rider
Mother Witch
Elite Barbarians Knight Rascals
Ram Rider
Musketeer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Firecracker Musketeer Ram Rider
Elite Barbarians Knight Firecracker Rascals Musketeer Ram Rider
Ram Rider Archers Knight Rascals Elite Barbarians Musketeer
Elite Barbarians Knight Firecracker Rascals Musketeer Ram Rider
Firecracker Elite Barbarians
Archers Firecracker Rascals Musketeer Mother Witch
Musketeer Ram Rider Archers Firecracker Rascals
Rascals Musketeer Ram Rider
Rascals Elite Barbarians Musketeer
Knight Elite Barbarians Archers Firecracker Rascals Musketeer
Archers Mother Witch Knight Firecracker Rascals Musketeer Ram Rider
Musketeer Archers Firecracker Rascals Ram Rider
Knight Rascals Elite Barbarians Musketeer Ram Rider
Firecracker Rascals
Elite Barbarians Knight Rascals Ram Rider
Rascals Elite Barbarians Ram Rider
Knight Firecracker Rascals Elite Barbarians Musketeer
Archers Knight Firecracker Rascals Elite Barbarians Musketeer Ram Rider
Archers Knight Firecracker Rascals Musketeer Mother Witch Ram Rider
Elite Barbarians Musketeer Ram Rider
Rascals Archers Knight Firecracker Elite Barbarians Musketeer Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Rascals Archers Elite Barbarians
Archers Knight Firecracker Elite Barbarians Musketeer
Knight Rascals Elite Barbarians Musketeer Ram Rider
Knight Rascals Elite Barbarians Musketeer Ram Rider
Knight Rascals Elite Barbarians Musketeer Ram Rider
Firecracker Mother Witch Archers Rascals Musketeer Ram Rider
Rascals Archers Knight Elite Barbarians Musketeer Ram Rider
Knight Rascals Elite Barbarians
Knight Firecracker Elite Barbarians
Musketeer
Knight Rascals Elite Barbarians Musketeer
Elite Barbarians
Rascals Elite Barbarians Knight Ram Rider
Archers Firecracker Rascals Musketeer
Rascals Elite Barbarians Archers Knight Firecracker Musketeer
Archers Firecracker Rascals Elite Barbarians Musketeer Mother Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Firecracker Rascals Musketeer
Firecracker Musketeer Ram Rider
Knight Firecracker Rascals Musketeer
Firecracker
Firecracker Mother Witch Musketeer Ram Rider
Archers Firecracker Musketeer
Firecracker Ram Rider
Firecracker Ram Rider
Elite Barbarians Musketeer
Firecracker Knight Musketeer Ram Rider
Archers Firecracker Musketeer
Knight Firecracker Elite Barbarians Musketeer
Firecracker Musketeer
Firecracker Elite Barbarians Musketeer
Firecracker Musketeer
Firecracker Musketeer
Archers Firecracker Musketeer
Firecracker Mother Witch
Musketeer
Musketeer
Musketeer
Firecracker Mother Witch
Firecracker Musketeer Ram Rider
Musketeer Ram Rider
Firecracker Musketeer
Elite Barbarians Archers Firecracker Musketeer Mother Witch
Firecracker Musketeer
Elite Barbarians
Musketeer
Firecracker
Firecracker
Archers Musketeer
Archers Firecracker Musketeer Ram Rider
Knight Firecracker Rascals Musketeer
Firecracker Musketeer
Firecracker Elite Barbarians Musketeer
Firecracker Rascals Elite Barbarians Musketeer
Firecracker Musketeer
Firecracker Musketeer
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076