Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Firecracker Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Firecracker Valkyrie Wizard Golem Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Valkyrie Golem Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Valkyrie Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers
Giant Snowball
Archers
Zap
Archers Firecracker
Barbarian Barrel
Archers Knight Firecracker Valkyrie Wizard
The Log
Archers Firecracker
Earthquake
Archers Firecracker
Arrows
Archers Firecracker
Royal Delivery
Archers Knight Firecracker Valkyrie Wizard
Fireball
Archers Firecracker Wizard
Poison
Archers Firecracker Wizard
Lightning
Knight Valkyrie Wizard
Rocket
Valkyrie Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Valkyrie Wizard The Log Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Valkyrie Golem Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Archers Knight Firecracker Valkyrie Wizard Mega Knight Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 The Log Archers Knight Firecracker

Synergie w ataku 3 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Valkyrie Golem Mega Knight
Knight
Archers Firecracker Wizard The Log
Firecracker
Knight Valkyrie Golem Mega Knight
Valkyrie
Archers Firecracker Wizard
Wizard
Knight Valkyrie Golem Mega Knight
Golem
Archers Firecracker Wizard The Log
The Log
Knight Golem Mega Knight
Mega Knight
Archers Firecracker Wizard The Log

Synergie w obronie 5 11

Archers
Knight Valkyrie Firecracker The Log Mega Knight
Knight
Archers Firecracker Wizard The Log
Firecracker
Knight Valkyrie The Log Archers Mega Knight
Valkyrie
Archers Firecracker Wizard The Log
Wizard
Knight Valkyrie The Log Mega Knight
Golem
The Log
Firecracker Archers Knight Valkyrie Wizard Mega Knight
Mega Knight
Archers Firecracker Wizard The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Firecracker Valkyrie Wizard The Log
Knight Firecracker Valkyrie The Log Mega Knight
Mega Knight Archers Knight Valkyrie
Knight Firecracker Valkyrie Mega Knight
Firecracker Valkyrie The Log Mega Knight
The Log Archers Firecracker Valkyrie Mega Knight
Archers Firecracker Wizard
Valkyrie The Log Mega Knight
Knight Archers Firecracker Valkyrie Mega Knight
Archers Valkyrie Knight Firecracker Wizard The Log Mega Knight
Archers Firecracker Wizard
Mega Knight Knight Valkyrie Wizard The Log
Valkyrie Wizard Mega Knight Firecracker The Log
Knight Mega Knight
The Log Mega Knight
Wizard Mega Knight Knight Firecracker Valkyrie
Valkyrie Mega Knight Archers Knight Firecracker Wizard The Log
Valkyrie Wizard The Log Archers Knight Firecracker Mega Knight
Valkyrie Wizard Mega Knight Archers Knight Firecracker The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Mega Knight Archers
Archers Knight Firecracker Valkyrie Wizard The Log Mega Knight
Mega Knight Knight Valkyrie The Log
Valkyrie Mega Knight Knight The Log
Knight Valkyrie Mega Knight
Firecracker Wizard Archers
Archers Knight Valkyrie
Mega Knight Knight Valkyrie
Mega Knight Knight Firecracker Valkyrie The Log
Mega Knight Knight Valkyrie
Mega Knight Valkyrie The Log
Mega Knight Knight Valkyrie Wizard
Wizard Archers Firecracker Valkyrie Mega Knight
Archers Knight Firecracker Valkyrie The Log
Valkyrie Mega Knight Archers Firecracker Wizard The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Firecracker Valkyrie The Log
Firecracker The Log
The Log
Knight Firecracker Valkyrie The Log
Wizard Firecracker Valkyrie The Log Mega Knight
Firecracker Wizard
Archers Firecracker Wizard The Log
The Log Firecracker Wizard
The Log Firecracker Wizard
Firecracker Knight Valkyrie Wizard The Log
Archers Firecracker Wizard
Knight Firecracker The Log
Firecracker
Firecracker The Log
Firecracker Wizard The Log
Firecracker Wizard The Log Mega Knight
Archers Firecracker Wizard The Log Mega Knight
Firecracker Valkyrie Wizard The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
Wizard
The Log
The Log
Firecracker The Log Valkyrie Wizard Mega Knight
Firecracker The Log Wizard
Wizard The Log Mega Knight
Firecracker The Log
Archers Firecracker Wizard
Firecracker Wizard
Wizard The Log Mega Knight
Firecracker
Mega Knight
Firecracker Wizard The Log
Archers
Archers Firecracker Wizard
The Log
Knight Firecracker Valkyrie Wizard Mega Knight
The Log Firecracker Wizard
Firecracker Mega Knight
Firecracker The Log
Firecracker
Firecracker The Log Mega Knight
Firecracker Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076