Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Firecracker Wizard Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Firecracker Wizard Mother Witch Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Miner

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Elite Barbarians

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Elite Barbarians Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Elite Barbarians Miner
Giant Snowball
Archers Miner
Zap
Archers Firecracker
Barbarian Barrel
Archers Knight Firecracker Elite Barbarians Wizard
The Log
Archers Firecracker Elite Barbarians
Earthquake
Archers Firecracker
Arrows
Archers Firecracker
Royal Delivery
Archers Knight Firecracker Elite Barbarians Wizard Miner Mother Witch
Fireball
Archers Firecracker Elite Barbarians Wizard Mother Witch
Poison
Archers Firecracker Wizard Mother Witch
Lightning
Knight Elite Barbarians Wizard Mother Witch Goblinstein
Rocket
Elite Barbarians Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Miner Mother Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Knight Firecracker Miner Mother Witch Wizard Goblinstein Elite Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Archers Knight Firecracker Miner

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Elite Barbarians Miner
Knight
Archers Firecracker Elite Barbarians Wizard Miner Mother Witch
Firecracker
Knight Miner Elite Barbarians
Elite Barbarians
Archers Knight Firecracker Wizard
Wizard
Knight Elite Barbarians Miner
Miner
Firecracker Archers Knight Wizard Mother Witch
Mother Witch
Knight Miner
Goblinstein

Synergie w obronie 3 4

Archers
Knight Firecracker
Knight
Archers Firecracker Wizard Mother Witch
Firecracker
Knight Archers
Elite Barbarians
Mother Witch Wizard
Wizard
Knight Elite Barbarians
Miner
Mother Witch
Elite Barbarians Knight
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Firecracker Wizard
Elite Barbarians Knight Firecracker
Archers Knight Elite Barbarians
Elite Barbarians Knight Firecracker
Firecracker Elite Barbarians
Archers Firecracker Mother Witch
Archers Firecracker Wizard
Elite Barbarians
Knight Elite Barbarians Archers Firecracker Miner
Archers Mother Witch Knight Firecracker Wizard
Archers Firecracker Wizard
Knight Elite Barbarians Wizard
Wizard Firecracker
Elite Barbarians Knight
Elite Barbarians
Wizard Knight Firecracker Elite Barbarians
Archers Knight Firecracker Elite Barbarians Wizard
Wizard Archers Knight Firecracker Mother Witch
Elite Barbarians
Wizard Archers Knight Firecracker Elite Barbarians Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Archers Elite Barbarians
Archers Knight Firecracker Elite Barbarians Wizard Miner
Knight Elite Barbarians
Knight Elite Barbarians
Knight Elite Barbarians
Firecracker Wizard Mother Witch Archers
Archers Knight Elite Barbarians
Knight Elite Barbarians
Knight Firecracker Elite Barbarians
Knight Elite Barbarians
Elite Barbarians
Elite Barbarians Knight Wizard
Wizard Archers Firecracker
Elite Barbarians Archers Knight Firecracker
Archers Firecracker Elite Barbarians Wizard Mother Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Firecracker
Firecracker Miner
Miner
Knight Firecracker
Wizard Firecracker
Firecracker Wizard Mother Witch
Archers Firecracker Wizard
Firecracker Wizard
Miner Firecracker Wizard
Elite Barbarians
Firecracker Miner Knight Wizard
Archers Firecracker Wizard
Knight Firecracker Elite Barbarians Miner
Firecracker
Firecracker Elite Barbarians
Firecracker Wizard
Firecracker Wizard
Archers Firecracker Wizard
Firecracker Wizard Miner Mother Witch
Wizard
Firecracker Mother Witch Wizard
Firecracker Miner Wizard
Wizard Miner
Miner Firecracker
Elite Barbarians Archers Firecracker Wizard Mother Witch
Firecracker Wizard
Elite Barbarians
Wizard Miner
Firecracker
Firecracker Wizard
Archers
Archers Firecracker Wizard
Miner Knight Firecracker Wizard
Firecracker Wizard
Firecracker Elite Barbarians
Firecracker Elite Barbarians
Firecracker
Firecracker Miner
Firecracker Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076