Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Flying Machine Three Musketeers Baby Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Flying Machine Giant Three Musketeers Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Flying Machine Giant Baby Dragon Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Giant Three Musketeers Giant Skeleton
Giant Snowball
Archers Flying Machine Three Musketeers Baby Dragon
Zap
Archers Flying Machine Three Musketeers
Barbarian Barrel
Archers Knight Three Musketeers Giant Skeleton Electro Wizard
The Log
Archers Three Musketeers Giant Skeleton
Earthquake
Archers
Arrows
Archers Flying Machine
Royal Delivery
Archers Knight Flying Machine Three Musketeers Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard
Fireball
Archers Flying Machine Three Musketeers Baby Dragon Electro Wizard
Poison
Archers Flying Machine Three Musketeers Electro Wizard
Lightning
Knight Three Musketeers Baby Dragon Electro Wizard
Rocket
Three Musketeers

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Baby Dragon Giant Skeleton

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Three Musketeers Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Knight Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard Giant Giant Skeleton Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Archers Knight Flying Machine Baby Dragon

Synergie w ataku 3 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Giant Baby Dragon Giant Skeleton
Knight
Archers Three Musketeers Baby Dragon Flying Machine Electro Wizard
Flying Machine
Knight Giant Three Musketeers Baby Dragon Giant Skeleton
Giant
Archers Flying Machine Three Musketeers Baby Dragon Electro Wizard
Three Musketeers
Knight Flying Machine Giant
Baby Dragon
Knight Archers Flying Machine Giant Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton
Archers Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Giant Baby Dragon Giant Skeleton

Synergie w obronie 2 11

Archers
Knight Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard
Knight
Archers Electro Wizard Flying Machine Three Musketeers Baby Dragon
Flying Machine
Knight Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard
Giant
Three Musketeers
Knight
Baby Dragon
Archers Knight Flying Machine Giant Skeleton
Giant Skeleton
Archers Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Archers Flying Machine Giant Skeleton

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard
Knight Flying Machine Three Musketeers Electro Wizard
Three Musketeers Archers Knight Giant Skeleton Electro Wizard
Three Musketeers Knight Electro Wizard
Giant Skeleton
Archers Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard
Three Musketeers Electro Wizard Archers Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard
Three Musketeers
Knight Archers Giant Skeleton Electro Wizard
Archers Electro Wizard Knight Flying Machine Baby Dragon Giant Skeleton
Three Musketeers Archers Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard
Knight Flying Machine Three Musketeers Giant Skeleton Electro Wizard
Three Musketeers Baby Dragon Electro Wizard
Knight Three Musketeers Electro Wizard
Three Musketeers Electro Wizard
Three Musketeers Knight Electro Wizard
Archers Knight Flying Machine Three Musketeers Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon Archers Knight Flying Machine Giant Skeleton Electro Wizard
Three Musketeers Electro Wizard
Archers Knight Flying Machine Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Archers Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard Archers Knight Flying Machine Baby Dragon
Giant Skeleton Knight Electro Wizard
Giant Skeleton Knight Electro Wizard
Giant Skeleton Knight Three Musketeers
Archers Flying Machine Three Musketeers Baby Dragon Electro Wizard
Archers Knight Flying Machine Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Knight
Giant Skeleton Electro Wizard Knight Flying Machine Baby Dragon
Three Musketeers
Knight Flying Machine Giant Skeleton
Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Knight Three Musketeers
Archers Flying Machine Three Musketeers Baby Dragon
Electro Wizard Archers Knight Flying Machine Three Musketeers Baby Dragon Giant Skeleton
Archers Flying Machine Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Flying Machine Baby Dragon Giant Skeleton
Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard
Flying Machine Baby Dragon Giant Skeleton
Knight Flying Machine Giant Skeleton
Baby Dragon
Flying Machine Baby Dragon
Archers Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine
Three Musketeers Electro Wizard
Knight Flying Machine Electro Wizard
Archers Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine Knight Three Musketeers Baby Dragon
Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine Three Musketeers Baby Dragon
Flying Machine Three Musketeers Baby Dragon
Three Musketeers
Archers Flying Machine Three Musketeers Baby Dragon Electro Wizard
Flying Machine Baby Dragon
Baby Dragon Giant Skeleton
Flying Machine Baby Dragon
Baby Dragon
Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard
Flying Machine Baby Dragon
Baby Dragon
Archers Flying Machine Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Flying Machine
Electro Wizard
Giant Skeleton
Electro Wizard Archers Flying Machine
Archers Flying Machine Three Musketeers Baby Dragon Electro Wizard
Knight Flying Machine Three Musketeers Baby Dragon Electro Wizard
Flying Machine Baby Dragon
Giant Skeleton
Flying Machine Three Musketeers
Flying Machine Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard
Flying Machine Electro Wizard
Flying Machine Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076