Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Minion Horde Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight P.E.K.K.A Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Minion Horde Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Minion Horde Skeleton Army
Giant Snowball
Archers Minion Horde Skeleton Army
Zap
Archers Minion Horde Skeleton Army
Barbarian Barrel
Archers Knight Skeleton Army Ice Wizard
The Log
Archers Mini P.E.K.K.A Skeleton Army
Earthquake
Archers Skeleton Army
Arrows
Archers Minion Horde Skeleton Army
Royal Delivery
Archers Knight Minion Horde Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Ice Wizard
Fireball
Archers Minion Horde Skeleton Army Ice Wizard
Poison
Archers Minion Horde Skeleton Army Ice Wizard
Lightning
Knight Mini P.E.K.K.A Ice Wizard
Rocket
Minion Horde

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Fireball Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Knight Skeleton Army Ice Wizard Fireball Mini P.E.K.K.A Minion Horde P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Archers Knight Skeleton Army Ice Wizard

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Knight
Archers Minion Horde Fireball Ice Wizard
Minion Horde
Knight
Fireball
Knight
Mini P.E.K.K.A
Archers Ice Wizard
Skeleton Army
P.E.K.K.A
Archers Ice Wizard
Ice Wizard
Knight Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A

Synergie w obronie 2 15

Archers
Knight Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Ice Wizard
Knight
Archers Ice Wizard Minion Horde Fireball Mini P.E.K.K.A Skeleton Army
Minion Horde
Knight Ice Wizard
Fireball
Knight Mini P.E.K.K.A Ice Wizard
Mini P.E.K.K.A
Archers Knight Fireball Skeleton Army Ice Wizard
Skeleton Army
Archers Knight Mini P.E.K.K.A Ice Wizard
P.E.K.K.A
Archers Ice Wizard
Ice Wizard
Knight Archers Minion Horde Fireball Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Minion Horde Fireball
Minion Horde Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Ice Wizard
Minion Horde Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Archers Knight Ice Wizard
Minion Horde Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Ice Wizard
Fireball Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A
Fireball Skeleton Army Archers Ice Wizard
Minion Horde Archers Fireball Ice Wizard
Fireball P.E.K.K.A
Minion Horde Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Skeleton Army Ice Wizard
Knight Skeleton Army Archers Minion Horde Mini P.E.K.K.A Ice Wizard
Archers Minion Horde Skeleton Army Ice Wizard Knight Fireball
Minion Horde Archers Fireball Ice Wizard
Minion Horde Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Fireball Ice Wizard
Fireball Skeleton Army Minion Horde Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Minion Horde
Minion Horde Skeleton Army Fireball Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Minion Horde Knight Fireball Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A
Fireball Archers Knight Minion Horde Skeleton Army Ice Wizard
Archers Knight Fireball Ice Wizard
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Skeleton Army Archers Knight Minion Horde Fireball Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Archers Fireball P.E.K.K.A
Fireball Archers Knight Mini P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Minion Horde Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Minion Horde Fireball
P.E.K.K.A Knight Minion Horde Mini P.E.K.K.A Skeleton Army
Fireball Archers Minion Horde Ice Wizard
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Archers Knight Minion Horde Fireball Ice Wizard
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Knight Minion Horde Skeleton Army
Minion Horde P.E.K.K.A Knight Fireball Mini P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Minion Horde Skeleton Army
P.E.K.K.A Knight Minion Horde Mini P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A Fireball
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Minion Horde Fireball
Archers Minion Horde Fireball Skeleton Army
Skeleton Army Archers Knight Minion Horde Fireball Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Archers Minion Horde Fireball Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Ice Wizard
Fireball Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Minion Horde
Fireball Ice Wizard
Minion Horde Fireball
Knight Fireball
Fireball Minion Horde
Fireball Minion Horde Ice Wizard
Archers Minion Horde
Fireball Ice Wizard
Fireball
Minion Horde Fireball Mini P.E.K.K.A
Knight Minion Horde Fireball
Fireball Archers
Knight Fireball
Minion Horde Fireball
Fireball
Minion Horde Fireball
Minion Horde Fireball
Fireball
Minion Horde Mini P.E.K.K.A
Archers Fireball Mini P.E.K.K.A
Fireball
Minion Horde Fireball
Fireball
Minion Horde Fireball
Fireball Ice Wizard
Minion Horde
Fireball Ice Wizard
Fireball
Fireball
Archers Minion Horde Fireball Ice Wizard
Minion Horde Fireball
Minion Horde Fireball Mini P.E.K.K.A
Minion Horde Fireball
Minion Horde Fireball
P.E.K.K.A Minion Horde
Fireball
Minion Horde Archers Fireball Skeleton Army
Fireball Archers Ice Wizard
Fireball
Fireball Knight Minion Horde Mini P.E.K.K.A
Fireball
Fireball
Minion Horde P.E.K.K.A
Minion Horde Fireball
Fireball
Fireball
P.E.K.K.A
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076