Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Ice Golem Musketeer Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Ice Golem Musketeer Valkyrie Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Ice Golem Valkyrie Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Hog Rider
Giant Snowball
Archers Musketeer Hog Rider Little Prince
Zap
Archers Little Prince
Barbarian Barrel
Archers Knight Musketeer Valkyrie Little Prince
The Log
Archers Musketeer Hog Rider Little Prince
Earthquake
Archers Hog Rider
Arrows
Archers Little Prince
Royal Delivery
Archers Knight Musketeer Valkyrie Hog Rider Little Prince
Fireball
Archers Musketeer Hog Rider Little Prince
Poison
Archers Musketeer Little Prince
Lightning
Knight Ice Golem Musketeer Valkyrie Little Prince
Rocket
Musketeer Valkyrie Hog Rider Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Golem Fireball Valkyrie

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Ice Golem Valkyrie

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Fireball Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Golem Archers Knight Little Prince Fireball Musketeer Valkyrie Hog Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Ice Golem Archers Knight Little Prince

Synergie w ataku 11 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Ice Golem Valkyrie Hog Rider
Knight
Archers Musketeer Hog Rider Fireball Little Prince
Ice Golem
Archers Musketeer Hog Rider
Fireball
Hog Rider Knight Little Prince
Musketeer
Knight Ice Golem Valkyrie Hog Rider
Valkyrie
Archers Musketeer Hog Rider Little Prince
Hog Rider
Knight Ice Golem Fireball Musketeer Valkyrie Archers Little Prince
Little Prince
Knight Fireball Valkyrie Hog Rider

Synergie w obronie 7 7

Archers
Knight Ice Golem Valkyrie
Knight
Archers Musketeer Little Prince Fireball
Ice Golem
Archers Musketeer Fireball Little Prince
Fireball
Knight Ice Golem Musketeer Valkyrie Little Prince
Musketeer
Knight Ice Golem Valkyrie Fireball
Valkyrie
Archers Musketeer Fireball Little Prince
Hog Rider
Little Prince
Knight Ice Golem Fireball Valkyrie

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Ice Golem Fireball Musketeer Valkyrie
Knight Musketeer Valkyrie
Archers Knight Musketeer Valkyrie
Knight Musketeer Valkyrie
Fireball Valkyrie
Fireball Archers Musketeer Valkyrie
Musketeer Archers Fireball Little Prince
Ice Golem Fireball Musketeer Valkyrie
Musketeer
Knight Archers Ice Golem Musketeer Valkyrie Little Prince
Archers Valkyrie Knight Ice Golem Fireball Musketeer
Musketeer Archers Fireball
Knight Fireball Musketeer Valkyrie
Fireball Valkyrie
Knight
Fireball
Knight Fireball Musketeer Valkyrie
Fireball Valkyrie Archers Knight Musketeer Little Prince
Valkyrie Archers Knight Ice Golem Fireball Musketeer Little Prince
Musketeer
Valkyrie Archers Knight Fireball Musketeer Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Archers Ice Golem Fireball
Fireball Archers Knight Ice Golem Musketeer Valkyrie
Knight Ice Golem Musketeer Valkyrie
Valkyrie Knight Ice Golem Fireball Musketeer
Knight Musketeer Valkyrie
Fireball Archers Ice Golem Musketeer
Archers Knight Ice Golem Fireball Musketeer Valkyrie
Knight Valkyrie
Knight Ice Golem Fireball Valkyrie
Musketeer
Knight Musketeer Valkyrie
Fireball Valkyrie
Knight Ice Golem Fireball Valkyrie
Archers Fireball Musketeer Valkyrie
Archers Knight Ice Golem Fireball Musketeer Valkyrie Little Prince
Valkyrie Archers Ice Golem Fireball Musketeer
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Ice Golem Musketeer Valkyrie
Fireball Musketeer
Fireball
Knight Ice Golem Fireball Musketeer Valkyrie
Fireball Valkyrie
Fireball Ice Golem Musketeer
Archers Musketeer
Fireball Ice Golem
Fireball
Fireball Musketeer
Knight Fireball Musketeer Valkyrie
Fireball Archers Musketeer
Knight Ice Golem Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Ice Golem Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball
Archers Fireball Musketeer
Fireball Valkyrie Little Prince
Fireball Musketeer
Fireball
Musketeer
Fireball Musketeer
Ice Golem Fireball Valkyrie Little Prince
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Archers Ice Golem Fireball Musketeer Little Prince
Fireball Musketeer
Fireball
Fireball Musketeer
Fireball
Fireball
Archers Fireball Musketeer
Fireball Archers Musketeer
Fireball
Fireball Knight Musketeer Valkyrie
Ice Golem Fireball Musketeer
Fireball
Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer Little Prince
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076