Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Ice Golem Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Ice Golem Witch Bandit Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Ice Golem Hog Rider Bandit Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Hog Rider Bandit Skeleton King
Giant Snowball
Archers Hog Rider Witch Skeleton King
Zap
Archers Witch Bandit Skeleton King
Barbarian Barrel
Archers Knight Witch Bandit Skeleton King
The Log
Archers Hog Rider Witch Bandit Skeleton King
Earthquake
Archers Hog Rider Witch Skeleton King
Arrows
Archers Witch Skeleton King
Royal Delivery
Archers Knight Hog Rider Witch Bandit Skeleton King
Fireball
Archers Hog Rider Witch Bandit Skeleton King
Poison
Archers Witch Skeleton King
Lightning
Knight Ice Golem Witch Bandit Skeleton King
Rocket
Hog Rider Witch Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Golem The Log Skeleton King

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Ice Golem

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Golem The Log Archers Knight Bandit Hog Rider Skeleton King Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Ice Golem The Log Archers Knight

Synergie w ataku 5 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Ice Golem Hog Rider Bandit
Knight
Archers Hog Rider Witch The Log
Ice Golem
Archers Hog Rider Witch
Hog Rider
Knight Ice Golem The Log Archers Witch Bandit
Witch
Knight Ice Golem Hog Rider Bandit Skeleton King
The Log
Hog Rider Knight Bandit
Bandit
Archers Hog Rider Witch The Log
Skeleton King
Witch

Synergie w obronie 2 12

Archers
Knight Ice Golem Witch The Log Bandit Skeleton King
Knight
Archers Witch The Log
Ice Golem
Archers Witch The Log Bandit
Hog Rider
Witch
Archers Knight Ice Golem The Log Bandit
The Log
Archers Knight Ice Golem Witch Bandit
Bandit
Archers Ice Golem Witch The Log
Skeleton King
Archers

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Ice Golem The Log
Knight Witch The Log Bandit
Witch Archers Knight Bandit
Witch Knight Bandit Skeleton King
The Log
The Log Archers Bandit
Archers Witch
Ice Golem The Log Bandit
Witch Skeleton King
Knight Archers Ice Golem Bandit
Archers Witch Knight Ice Golem The Log Bandit Skeleton King
Archers Witch
Knight Witch The Log Bandit
Witch The Log Skeleton King
Knight Bandit Skeleton King
The Log Bandit
Knight Witch
Archers Knight Witch The Log Bandit
Witch The Log Archers Knight Ice Golem Bandit
Archers Knight Witch The Log Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Archers Ice Golem Witch Bandit
Bandit Archers Knight Ice Golem The Log
Bandit Knight Ice Golem Witch The Log
Knight Ice Golem The Log Bandit
Knight Witch Bandit
Archers Ice Golem Witch
Archers Knight Ice Golem Witch Bandit
Knight
Knight Ice Golem Witch The Log Bandit
Witch
Knight Witch
The Log
Knight Ice Golem Witch Bandit Skeleton King
Archers Witch
Witch Archers Knight Ice Golem The Log Skeleton King
Archers Ice Golem Witch The Log Skeleton King

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Ice Golem The Log Bandit
The Log Bandit
The Log Bandit
Knight Ice Golem The Log
The Log
Ice Golem Witch
Archers Witch The Log
The Log Ice Golem
The Log Bandit
Knight The Log Bandit
Archers
Knight Ice Golem The Log Bandit
Bandit
Ice Golem The Log
Witch The Log Bandit
The Log Bandit
Archers The Log Bandit
Witch The Log
The Log
The Log
The Log
Ice Golem The Log Witch
Witch
The Log Witch Bandit
Witch The Log Bandit
The Log Bandit
Archers Ice Golem Witch
Witch
The Log Bandit
The Log
Archers Witch Bandit
Archers Witch
The Log
Knight
The Log Ice Golem Skeleton King
Witch The Log Skeleton King
Witch
Witch The Log Bandit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076