Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Dobrze
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Ice Golem Goblin Giant

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Ice Golem Goblin Giant Royal Ghost

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Hogs Goblin Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Hogs Goblin Giant Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Knight Ice Golem Royal Hogs Goblin Giant Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Royal Hogs Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Royal Hogs
Giant Snowball
Archers Royal Hogs
Zap
Archers Royal Hogs Goblin Giant
Barbarian Barrel
Electro Spirit Archers Knight Royal Hogs Royal Ghost
The Log
Electro Spirit Archers Royal Hogs
Earthquake
Archers Royal Hogs
Arrows
Electro Spirit Archers Royal Hogs
Royal Delivery
Electro Spirit Archers Knight Royal Hogs Royal Ghost
Fireball
Archers Royal Hogs
Poison
Archers Royal Hogs
Lightning
Knight Ice Golem
Rocket
Royal Hogs

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Ice Golem The Log Royal Ghost

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Knight Ice Golem Royal Ghost

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Ice Golem The Log Archers Knight Royal Ghost Royal Hogs Goblin Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Electro Spirit Ice Golem The Log Archers

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Goblin Giant
Archers
Knight Ice Golem Royal Hogs Goblin Giant Royal Ghost
Knight
Archers Royal Hogs The Log
Ice Golem
Archers Royal Hogs
Royal Hogs
Archers Knight Ice Golem The Log
Goblin Giant
Electro Spirit Archers The Log
The Log
Knight Royal Hogs Goblin Giant
Royal Ghost
Archers

Synergie w obronie 2 8

Electro Spirit
The Log
Archers
Knight Ice Golem Goblin Giant The Log
Knight
Archers The Log
Ice Golem
Archers The Log Royal Ghost
Royal Hogs
Goblin Giant
Archers The Log
The Log
Electro Spirit Archers Knight Ice Golem Goblin Giant Royal Ghost
Royal Ghost
Ice Golem The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Ice Golem Goblin Giant The Log
Knight The Log
Archers Knight
Knight
The Log
The Log Electro Spirit Archers Royal Ghost
Electro Spirit Archers
Electro Spirit Ice Golem Goblin Giant The Log
Knight Archers Ice Golem Royal Ghost
Archers Electro Spirit Knight Ice Golem Goblin Giant The Log Royal Ghost
Archers
Knight The Log
Electro Spirit The Log Royal Ghost
Knight
The Log
Knight
Electro Spirit Archers Knight The Log Royal Ghost
The Log Electro Spirit Archers Knight Ice Golem Royal Ghost
Royal Ghost Electro Spirit Archers Knight Goblin Giant The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Archers Ice Golem Royal Ghost
Archers Knight Ice Golem The Log Royal Ghost
Knight Ice Golem Goblin Giant The Log
Knight Ice Golem Goblin Giant The Log
Knight Goblin Giant
Electro Spirit Archers Ice Golem Goblin Giant
Archers Knight Ice Golem Goblin Giant
Knight Goblin Giant
Electro Spirit Knight Ice Golem The Log
Goblin Giant
Knight
Goblin Giant The Log
Knight Ice Golem Goblin Giant
Archers
Electro Spirit Archers Knight Ice Golem Goblin Giant The Log
Electro Spirit Archers Ice Golem The Log Royal Ghost
Electro Spirit

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Ice Golem The Log Royal Ghost
The Log Royal Ghost
Goblin Giant The Log
Knight Ice Golem The Log
The Log
Electro Spirit Ice Golem Goblin Giant
Archers The Log
The Log Ice Golem
The Log
Knight The Log
Archers
Knight Ice Golem The Log
Ice Golem The Log
The Log
The Log
Archers The Log
The Log
The Log
The Log
The Log
Ice Golem The Log Electro Spirit
The Log Royal Ghost
The Log
The Log
Archers Ice Golem
Electro Spirit
The Log
Electro Spirit
The Log
Electro Spirit Archers
Archers
The Log
Knight
The Log Ice Golem
Electro Spirit The Log
Goblin Giant The Log Royal Ghost

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076