Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Ice Golem Dart Goblin Wizard Electro Wizard Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Ice Golem Wizard Electro Wizard Mother Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Miner

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Ice Golem Dart Goblin

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Miner Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Miner
Giant Snowball
Archers Dart Goblin Miner
Zap
Archers Dart Goblin
Barbarian Barrel
Archers Knight Dart Goblin Wizard Electro Wizard
The Log
Archers Dart Goblin
Earthquake
Archers
Arrows
Archers Dart Goblin
Royal Delivery
Archers Knight Dart Goblin Wizard Miner Electro Wizard Mother Witch
Fireball
Archers Dart Goblin Wizard Electro Wizard Mother Witch
Poison
Archers Dart Goblin Wizard Electro Wizard Mother Witch
Lightning
Knight Ice Golem Wizard Electro Wizard Mother Witch
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Golem Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Ice Golem Miner Mother Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Dart Goblin Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Golem Archers Knight Dart Goblin Miner Electro Wizard Mother Witch Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Ice Golem Archers Knight Dart Goblin

Synergie w ataku 4 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Ice Golem Miner
Knight
Archers Dart Goblin Wizard Miner Electro Wizard Mother Witch
Ice Golem
Archers Dart Goblin Miner Electro Wizard Mother Witch
Dart Goblin
Knight Miner Ice Golem
Wizard
Knight Miner
Miner
Dart Goblin Archers Knight Ice Golem Wizard Electro Wizard Mother Witch
Electro Wizard
Knight Ice Golem Miner
Mother Witch
Knight Ice Golem Miner

Synergie w obronie 4 12

Archers
Knight Ice Golem Dart Goblin Electro Wizard
Knight
Archers Dart Goblin Electro Wizard Wizard Mother Witch
Ice Golem
Archers Dart Goblin Wizard Electro Wizard Mother Witch
Dart Goblin
Knight Archers Ice Golem Miner Electro Wizard Mother Witch
Wizard
Knight Ice Golem Electro Wizard
Miner
Dart Goblin
Electro Wizard
Knight Archers Ice Golem Dart Goblin Wizard
Mother Witch
Knight Ice Golem Dart Goblin

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Ice Golem Dart Goblin Wizard Electro Wizard
Knight Dart Goblin Electro Wizard
Archers Knight Dart Goblin Electro Wizard
Knight Dart Goblin Electro Wizard
Archers Dart Goblin Electro Wizard Mother Witch
Dart Goblin Electro Wizard Archers Wizard
Ice Golem Dart Goblin Electro Wizard
Knight Archers Ice Golem Dart Goblin Miner Electro Wizard
Archers Dart Goblin Electro Wizard Mother Witch Knight Ice Golem Wizard
Archers Dart Goblin Wizard Electro Wizard
Knight Wizard Electro Wizard
Wizard Dart Goblin Electro Wizard
Knight Electro Wizard
Electro Wizard
Wizard Knight Electro Wizard
Archers Knight Dart Goblin Wizard Electro Wizard
Wizard Archers Knight Ice Golem Dart Goblin Electro Wizard Mother Witch
Dart Goblin Electro Wizard
Wizard Archers Knight Dart Goblin Electro Wizard Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Archers Ice Golem Electro Wizard
Electro Wizard Archers Knight Ice Golem Wizard Miner
Knight Ice Golem Electro Wizard
Knight Ice Golem Electro Wizard
Knight
Wizard Mother Witch Archers Ice Golem Dart Goblin Electro Wizard
Archers Knight Ice Golem Dart Goblin Electro Wizard
Knight
Electro Wizard Knight Ice Golem
Dart Goblin
Knight Dart Goblin
Electro Wizard
Knight Ice Golem Wizard
Wizard Archers Dart Goblin
Electro Wizard Archers Knight Ice Golem Dart Goblin
Archers Ice Golem Dart Goblin Wizard Electro Wizard Mother Witch
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Ice Golem Dart Goblin
Dart Goblin Miner Electro Wizard
Dart Goblin Miner
Knight Ice Golem Dart Goblin
Wizard
Wizard Mother Witch Ice Golem Dart Goblin
Archers Dart Goblin Wizard
Ice Golem Dart Goblin Wizard
Miner Dart Goblin Wizard
Electro Wizard
Miner Knight Dart Goblin Wizard Electro Wizard
Archers Dart Goblin Wizard
Knight Ice Golem Dart Goblin Miner
Dart Goblin
Ice Golem Dart Goblin
Dart Goblin Wizard
Dart Goblin Wizard
Archers Dart Goblin Wizard Electro Wizard
Dart Goblin Wizard Miner Mother Witch
Wizard
Ice Golem Mother Witch Wizard
Miner Dart Goblin Wizard Electro Wizard
Wizard Miner
Miner Dart Goblin
Archers Ice Golem Dart Goblin Wizard Electro Wizard Mother Witch
Electro Wizard Dart Goblin Wizard
Dart Goblin Wizard Miner
Electro Wizard
Wizard
Electro Wizard Archers Dart Goblin
Archers Dart Goblin Wizard Electro Wizard
Miner Knight Dart Goblin Wizard Electro Wizard
Ice Golem Dart Goblin Wizard
Dart Goblin
Dart Goblin Electro Wizard
Dart Goblin Electro Wizard
Dart Goblin Miner Electro Wizard
Dart Goblin Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076