Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Dobrze
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

4 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak splasha przeciw-powietrznego!

Nie masz karty atakującej powietrze ze splash damagem. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak splasha przeciw-lądowego!

Nie masz karty atakującej na ziemi ze splash damage'm. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Minions Musketeer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Elixir Golem Musketeer Giant Bandit

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Giant Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Giant Miner Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Elixir Golem Giant Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Miner Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Minions Elixir Golem Giant Miner Bandit
Giant Snowball
Archers Minions Musketeer Miner
Zap
Archers Minions Bandit
Barbarian Barrel
Archers Knight Elixir Golem Musketeer Bandit
The Log
Archers Elixir Golem Musketeer Bandit
Earthquake
Archers Elixir Golem
Arrows
Archers Minions
Royal Delivery
Archers Knight Minions Elixir Golem Musketeer Miner Bandit
Fireball
Archers Minions Elixir Golem Musketeer Bandit
Poison
Archers Minions Elixir Golem Musketeer
Lightning
Knight Musketeer Bandit
Rocket
Musketeer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Brak

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Brak

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Elixir Golem Miner

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Knight Minions Elixir Golem Miner Bandit Musketeer Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Archers Knight Minions Elixir Golem

Synergie w ataku 7 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Elixir Golem Giant Miner Bandit
Knight
Archers Minions Musketeer Miner
Minions
Knight Giant Miner Elixir Golem Bandit
Elixir Golem
Archers Minions Musketeer Bandit
Musketeer
Knight Giant Elixir Golem Miner Bandit
Giant
Minions Musketeer Miner Archers Bandit
Miner
Minions Giant Archers Knight Musketeer Bandit
Bandit
Archers Minions Elixir Golem Musketeer Giant Miner

Synergie w obronie 3 6

Archers
Knight Minions Bandit
Knight
Archers Minions Musketeer
Minions
Knight Archers Musketeer Bandit
Elixir Golem
Musketeer
Knight Minions Miner Bandit
Giant
Miner
Musketeer
Bandit
Archers Minions Musketeer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Minions Musketeer
Knight Minions Musketeer Bandit
Archers Knight Minions Musketeer Bandit
Knight Minions Musketeer Bandit
Archers Minions Musketeer Bandit
Minions Musketeer Archers
Musketeer Bandit
Minions Musketeer
Knight Archers Musketeer Miner Bandit
Archers Minions Knight Musketeer Bandit
Minions Musketeer Archers
Knight Minions Musketeer Bandit
Minions
Knight Bandit
Bandit
Knight Minions Musketeer
Archers Knight Minions Musketeer Bandit
Archers Knight Minions Musketeer Bandit
Musketeer
Archers Knight Minions Musketeer Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Archers Bandit
Bandit Archers Knight Musketeer Miner
Bandit Knight Minions Musketeer
Knight Musketeer Bandit
Knight Musketeer Bandit
Archers Minions Musketeer
Archers Knight Minions Musketeer Bandit
Knight
Knight Minions Bandit
Musketeer
Knight Minions Musketeer
Knight Bandit
Archers Musketeer
Archers Knight Minions Musketeer
Minions Archers Musketeer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Musketeer Bandit
Musketeer Miner Bandit
Miner Bandit
Knight Musketeer
Minions Musketeer
Archers Musketeer
Miner Bandit
Minions Musketeer
Miner Knight Musketeer Bandit
Archers Musketeer
Knight Musketeer Miner Bandit
Minions Musketeer Bandit
Musketeer
Musketeer Bandit
Musketeer Bandit
Minions
Archers Musketeer Bandit
Miner
Minions Musketeer
Musketeer
Musketeer
Miner Musketeer Bandit
Musketeer Miner Bandit
Miner Musketeer Bandit
Archers Musketeer
Minions Musketeer
Musketeer Miner Bandit
Archers Minions Musketeer Bandit
Archers Musketeer
Miner Knight Musketeer
Musketeer
Musketeer
Minions Musketeer
Musketeer
Musketeer Miner Bandit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076