Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Minions Musketeer Inferno Tower Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Musketeer Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Minions
Giant Snowball
Archers Minions Musketeer
Zap
Archers Minions Inferno Tower
Barbarian Barrel
Archers Knight Musketeer Inferno Tower Electro Wizard
The Log
Archers Musketeer
Earthquake
Archers Inferno Tower
Arrows
Archers Minions
Royal Delivery
Archers Knight Minions Musketeer Electro Wizard
Fireball
Archers Minions Musketeer Inferno Tower Electro Wizard
Poison
Archers Minions Musketeer Inferno Tower Electro Wizard
Lightning
Knight Musketeer Inferno Tower Electro Wizard
Rocket
Musketeer Inferno Tower

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Inferno Tower Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Fireball Musketeer Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Knight Minions Fireball Musketeer Electro Wizard Inferno Tower Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Archers Knight Minions Fireball

Synergie w ataku 4 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Mega Knight
Knight
Archers Minions Musketeer Fireball Electro Wizard
Minions
Knight Mega Knight
Fireball
Knight Electro Wizard Mega Knight
Musketeer
Knight Mega Knight
Inferno Tower
Electro Wizard
Knight Fireball Mega Knight
Mega Knight
Minions Archers Fireball Musketeer Electro Wizard

Synergie w obronie 6 18

Archers
Knight Minions Inferno Tower Electro Wizard Mega Knight
Knight
Archers Minions Musketeer Inferno Tower Electro Wizard Fireball
Minions
Knight Archers Musketeer Inferno Tower Electro Wizard Mega Knight
Fireball
Knight Musketeer Inferno Tower Electro Wizard Mega Knight
Musketeer
Knight Minions Fireball Inferno Tower Electro Wizard Mega Knight
Inferno Tower
Knight Electro Wizard Archers Minions Fireball Musketeer Mega Knight
Electro Wizard
Knight Inferno Tower Archers Minions Fireball Musketeer Mega Knight
Mega Knight
Archers Minions Fireball Musketeer Inferno Tower Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Minions Fireball Musketeer Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Knight Minions Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Inferno Tower Mega Knight Archers Knight Minions Musketeer Electro Wizard
Inferno Tower Knight Minions Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball Archers Minions Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Minions Musketeer Inferno Tower Electro Wizard Archers Fireball
Fireball Musketeer Inferno Tower Electro Wizard Mega Knight
Inferno Tower Minions Musketeer
Knight Archers Musketeer Inferno Tower Electro Wizard Mega Knight
Archers Minions Electro Wizard Knight Fireball Musketeer Mega Knight
Minions Musketeer Inferno Tower Archers Fireball Electro Wizard
Inferno Tower Mega Knight Knight Minions Fireball Musketeer Electro Wizard
Fireball Mega Knight Minions Electro Wizard
Inferno Tower Knight Electro Wizard Mega Knight
Inferno Tower Fireball Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Knight Minions Fireball Musketeer Inferno Tower Electro Wizard
Fireball Mega Knight Archers Knight Minions Musketeer Electro Wizard
Archers Knight Minions Fireball Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Musketeer Inferno Tower Electro Wizard
Mega Knight Archers Knight Minions Fireball Musketeer Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Archers Fireball Inferno Tower Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Archers Knight Musketeer Mega Knight
Mega Knight Knight Minions Musketeer Inferno Tower Electro Wizard
Mega Knight Knight Fireball Musketeer Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Knight Musketeer Mega Knight
Fireball Archers Minions Musketeer Electro Wizard
Archers Knight Minions Fireball Musketeer Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Mega Knight Knight
Electro Wizard Mega Knight Knight Minions Fireball Inferno Tower
Inferno Tower Musketeer
Mega Knight Knight Minions Musketeer Inferno Tower
Mega Knight Fireball Electro Wizard
Mega Knight Knight Fireball Inferno Tower
Archers Fireball Musketeer Mega Knight
Inferno Tower Electro Wizard Archers Knight Minions Fireball Musketeer
Minions Mega Knight Archers Fireball Musketeer Inferno Tower Electro Wizard
Fireball Inferno Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Musketeer
Fireball Musketeer Electro Wizard
Fireball
Knight Fireball Musketeer
Fireball Mega Knight
Fireball Minions Musketeer
Archers Musketeer
Fireball
Fireball
Minions Fireball Musketeer Electro Wizard
Knight Fireball Musketeer Electro Wizard
Fireball Archers Musketeer
Knight Fireball Musketeer
Minions Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer Mega Knight
Fireball
Minions
Archers Fireball Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Fireball Mega Knight
Minions Fireball Musketeer Mega Knight
Fireball
Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Mega Knight
Fireball Musketeer Electro Wizard
Fireball Musketeer Mega Knight
Fireball Musketeer
Archers Fireball Musketeer Electro Wizard
Electro Wizard Minions Fireball Musketeer
Fireball
Fireball Musketeer Mega Knight
Fireball Electro Wizard
Mega Knight
Fireball
Electro Wizard Archers Minions Fireball Musketeer
Fireball Archers Musketeer Electro Wizard
Fireball
Fireball Knight Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Fireball Musketeer
Fireball
Musketeer Mega Knight
Minions Fireball Musketeer Electro Wizard
Fireball Musketeer Electro Wizard
Fireball Musketeer Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076