Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Minions Mega Minion Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Mega Minion Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Minions Hog Rider
Giant Snowball
Archers Minions Mega Minion Hog Rider Witch
Zap
Archers Minions Witch
Barbarian Barrel
Archers Knight Witch
The Log
Archers Hog Rider Witch
Earthquake
Archers Hog Rider Witch
Arrows
Archers Minions Witch
Royal Delivery
Archers Knight Minions Mega Minion Hog Rider Witch
Fireball
Archers Minions Mega Minion Hog Rider Witch
Poison
Archers Minions Mega Minion Witch
Lightning
Knight Mega Minion Witch
Rocket
Hog Rider Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Mega Minion

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Knight Minions Mega Minion Void Fireball Hog Rider Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Archers Knight Minions Mega Minion

Synergie w ataku 6 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Hog Rider
Knight
Archers Minions Mega Minion Hog Rider Fireball Witch
Minions
Knight Hog Rider
Mega Minion
Knight Fireball
Fireball
Hog Rider Knight Mega Minion
Hog Rider
Knight Minions Fireball Archers Void Witch
Void
Hog Rider
Witch
Knight Hog Rider

Synergie w obronie 3 6

Archers
Knight Minions Mega Minion Witch
Knight
Archers Minions Mega Minion Fireball Witch
Minions
Knight Archers
Mega Minion
Knight Archers Witch
Fireball
Knight
Hog Rider
Void
Witch
Archers Knight Mega Minion

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Minions Mega Minion Fireball Void
Knight Minions Mega Minion Witch
Witch Archers Knight Minions Mega Minion Void
Witch Knight Minions Mega Minion
Fireball
Fireball Archers Minions Mega Minion
Minions Mega Minion Archers Fireball Void Witch
Fireball Void
Witch Minions
Knight Archers
Archers Minions Witch Knight Mega Minion Fireball
Minions Mega Minion Archers Fireball Witch
Knight Minions Fireball Witch
Fireball Minions Mega Minion Witch
Knight
Fireball
Knight Minions Fireball Witch
Fireball Archers Knight Minions Mega Minion Witch
Witch Archers Knight Minions Mega Minion Fireball
Archers Knight Minions Fireball Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Archers Fireball Void Witch
Fireball Void Archers Knight Mega Minion
Knight Minions Witch
Knight Fireball
Knight Witch
Fireball Archers Minions Witch
Archers Knight Minions Mega Minion Fireball Void Witch
Knight
Void Knight Minions Mega Minion Fireball Witch
Witch Mega Minion
Knight Minions Mega Minion Witch
Fireball Void
Knight Fireball Witch
Archers Fireball Witch
Witch Archers Knight Minions Mega Minion Fireball
Minions Archers Mega Minion Fireball Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Void Knight
Fireball Void
Fireball Void
Knight Fireball Void
Fireball
Fireball Minions Mega Minion Witch
Archers Witch
Fireball
Fireball Void
Minions Fireball Void
Void Knight Fireball
Fireball Void Archers
Knight Fireball Void
Minions Fireball Void
Fireball
Fireball Witch
Fireball
Fireball
Minions
Void Archers Mega Minion Fireball
Fireball Witch
Minions Fireball Void
Fireball Void
Void
Fireball Void
Fireball Witch
Mega Minion Witch
Fireball Void Witch
Fireball Void Witch
Fireball Void
Archers Fireball Witch
Minions Mega Minion Fireball Void Witch
Mega Minion Fireball Void
Void Fireball
Void Fireball
Fireball
Archers Minions Fireball Void Witch
Fireball Archers Mega Minion Witch
Fireball
Fireball Void Knight Mega Minion
Fireball
Void Fireball
Mega Minion
Minions Fireball Witch
Fireball Void Witch
Void Fireball Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076