Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Musketeer Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Musketeer Valkyrie Baby Dragon Royal Ghost

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Valkyrie Hog Rider Baby Dragon Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Hog Rider Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Hog Rider
Giant Snowball
Archers Musketeer Hog Rider Baby Dragon
Zap
Archers
Barbarian Barrel
Archers Knight Musketeer Valkyrie Royal Ghost
The Log
Archers Musketeer Hog Rider
Earthquake
Archers Hog Rider
Arrows
Archers
Royal Delivery
Archers Knight Musketeer Valkyrie Hog Rider Baby Dragon Royal Ghost
Fireball
Archers Musketeer Hog Rider Baby Dragon
Poison
Archers Musketeer
Lightning
Knight Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Rocket
Musketeer Valkyrie Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Baby Dragon Royal Ghost

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Valkyrie Rage Baby Dragon Royal Ghost

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Archers Knight Royal Ghost Musketeer Valkyrie Hog Rider Baby Dragon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage Archers Knight Royal Ghost

Synergie w ataku 9 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Valkyrie Hog Rider Baby Dragon Royal Ghost
Knight
Archers Musketeer Hog Rider Baby Dragon
Musketeer
Knight Valkyrie Hog Rider Baby Dragon Royal Ghost
Valkyrie
Archers Musketeer Hog Rider Baby Dragon Royal Ghost
Hog Rider
Knight Musketeer Valkyrie Rage Archers Baby Dragon
Rage
Hog Rider
Baby Dragon
Knight Archers Musketeer Valkyrie Hog Rider
Royal Ghost
Archers Musketeer Valkyrie

Synergie w obronie 4 5

Archers
Knight Valkyrie Baby Dragon
Knight
Archers Musketeer Baby Dragon
Musketeer
Knight Valkyrie Baby Dragon Royal Ghost
Valkyrie
Archers Musketeer Baby Dragon
Hog Rider
Rage
Baby Dragon
Archers Knight Musketeer Valkyrie
Royal Ghost
Musketeer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Knight Musketeer Valkyrie
Archers Knight Musketeer Valkyrie
Knight Musketeer Valkyrie
Valkyrie
Archers Musketeer Valkyrie Baby Dragon Royal Ghost
Musketeer Archers Baby Dragon
Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Musketeer
Knight Archers Musketeer Valkyrie Royal Ghost
Archers Valkyrie Knight Musketeer Baby Dragon Royal Ghost
Musketeer Archers Baby Dragon
Knight Musketeer Valkyrie
Valkyrie Baby Dragon Royal Ghost
Knight
Knight Musketeer Valkyrie
Archers Knight Musketeer Valkyrie Baby Dragon Royal Ghost
Valkyrie Baby Dragon Archers Knight Musketeer Royal Ghost
Musketeer
Valkyrie Royal Ghost Archers Knight Musketeer Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Archers Royal Ghost
Archers Knight Musketeer Valkyrie Baby Dragon Royal Ghost
Knight Musketeer Valkyrie
Valkyrie Knight Musketeer
Knight Musketeer Valkyrie
Archers Musketeer Baby Dragon
Archers Knight Musketeer Valkyrie
Knight Valkyrie
Knight Valkyrie Baby Dragon
Musketeer
Knight Musketeer Valkyrie
Valkyrie
Knight Valkyrie
Archers Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Archers Knight Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Valkyrie Archers Musketeer Baby Dragon Royal Ghost

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Musketeer Valkyrie Baby Dragon Royal Ghost
Musketeer Baby Dragon Royal Ghost
Baby Dragon
Knight Musketeer Valkyrie
Valkyrie Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Archers Musketeer Baby Dragon
Baby Dragon
Musketeer
Knight Musketeer Valkyrie
Archers Musketeer Baby Dragon
Knight Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Archers Musketeer Baby Dragon
Valkyrie Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Musketeer
Musketeer Baby Dragon
Valkyrie Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon Royal Ghost
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Archers Musketeer Baby Dragon
Musketeer
Musketeer
Archers Musketeer
Archers Musketeer Baby Dragon
Knight Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Musketeer
Musketeer Baby Dragon
Musketeer
Musketeer Baby Dragon Royal Ghost

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076