Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Musketeer Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Royal Giant Musketeer Wizard Electro Wizard Lumberjack

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Royal Giant Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Royal Giant
Giant Snowball
Archers Musketeer Lumberjack
Zap
Archers Royal Giant
Barbarian Barrel
Archers Knight Musketeer Wizard Electro Wizard Lumberjack
The Log
Archers Royal Giant Musketeer Lumberjack
Earthquake
Archers
Arrows
Archers
Royal Delivery
Archers Knight Musketeer Wizard Electro Wizard Lumberjack
Fireball
Archers Musketeer Wizard Electro Wizard Lumberjack
Poison
Archers Musketeer Wizard Electro Wizard
Lightning
Knight Musketeer Wizard Electro Wizard Lumberjack
Rocket
Musketeer Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Musketeer Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Knight Fireball Musketeer Electro Wizard Lumberjack Wizard Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Archers Knight Fireball Musketeer

Synergie w ataku 3 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Royal Giant Lumberjack
Knight
Archers Musketeer Fireball Wizard Electro Wizard Lumberjack
Royal Giant
Fireball Archers Musketeer Wizard Electro Wizard Lumberjack
Fireball
Royal Giant Knight Electro Wizard
Musketeer
Knight Royal Giant Lumberjack
Wizard
Knight Royal Giant Lumberjack
Electro Wizard
Knight Royal Giant Fireball Lumberjack
Lumberjack
Archers Knight Royal Giant Musketeer Wizard Electro Wizard

Synergie w obronie 4 12

Archers
Knight Electro Wizard Lumberjack
Knight
Archers Musketeer Electro Wizard Fireball Wizard Lumberjack
Royal Giant
Fireball
Knight Musketeer Electro Wizard Lumberjack
Musketeer
Knight Lumberjack Fireball Electro Wizard
Wizard
Knight Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard
Knight Archers Fireball Musketeer Wizard Lumberjack
Lumberjack
Musketeer Archers Knight Fireball Wizard Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Fireball Musketeer Wizard Electro Wizard
Lumberjack Knight Musketeer Electro Wizard
Lumberjack Archers Knight Musketeer Electro Wizard
Lumberjack Knight Musketeer Electro Wizard
Fireball Lumberjack
Fireball Archers Musketeer Electro Wizard Lumberjack
Musketeer Electro Wizard Archers Fireball Wizard
Fireball Musketeer Electro Wizard
Musketeer Lumberjack
Knight Archers Musketeer Electro Wizard Lumberjack
Archers Electro Wizard Knight Fireball Musketeer Wizard Lumberjack
Musketeer Archers Fireball Wizard Electro Wizard
Lumberjack Knight Fireball Musketeer Wizard Electro Wizard
Fireball Wizard Electro Wizard Lumberjack
Knight Electro Wizard Lumberjack
Fireball Electro Wizard Lumberjack
Wizard Knight Fireball Musketeer Electro Wizard Lumberjack
Fireball Archers Knight Musketeer Wizard Electro Wizard Lumberjack
Wizard Archers Knight Fireball Musketeer Electro Wizard Lumberjack
Musketeer Electro Wizard Lumberjack
Wizard Archers Knight Fireball Musketeer Electro Wizard Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Lumberjack Archers Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Archers Knight Musketeer Wizard Lumberjack
Lumberjack Knight Musketeer Electro Wizard
Lumberjack Knight Fireball Musketeer Electro Wizard
Knight Musketeer Lumberjack
Fireball Wizard Archers Musketeer Electro Wizard
Archers Knight Fireball Musketeer Electro Wizard Lumberjack
Knight Lumberjack
Electro Wizard Knight Fireball
Musketeer
Knight Musketeer Lumberjack
Fireball Electro Wizard
Knight Fireball Wizard Lumberjack
Wizard Archers Fireball Musketeer
Electro Wizard Archers Knight Fireball Musketeer Lumberjack
Archers Fireball Musketeer Wizard Electro Wizard
Fireball Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Musketeer
Fireball Musketeer Electro Wizard
Fireball
Knight Fireball Musketeer
Fireball Wizard
Fireball Wizard Musketeer
Archers Musketeer Wizard
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball Musketeer Electro Wizard Lumberjack
Knight Fireball Musketeer Wizard Electro Wizard
Fireball Archers Musketeer Wizard
Knight Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer Wizard
Fireball Musketeer Wizard
Fireball
Archers Fireball Musketeer Wizard Electro Wizard
Fireball Wizard
Fireball Musketeer
Fireball Wizard
Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Wizard
Fireball Musketeer Wizard Electro Wizard
Fireball Musketeer Wizard
Fireball Musketeer
Archers Fireball Musketeer Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Fireball Musketeer Wizard
Fireball
Fireball Musketeer Wizard
Fireball Electro Wizard
Fireball Wizard
Electro Wizard Archers Fireball Musketeer
Fireball Archers Musketeer Wizard Electro Wizard
Fireball
Fireball Knight Musketeer Wizard Electro Wizard Lumberjack
Fireball Musketeer Wizard
Fireball
Musketeer
Fireball Musketeer Electro Wizard
Fireball Musketeer Electro Wizard
Fireball Musketeer Electro Wizard
Fireball Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076