Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Skeleton Dragons Inferno Tower Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Skeleton Dragons Valkyrie Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Valkyrie

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Skeleton Army
Giant Snowball
Archers Skeleton Dragons Skeleton Army Witch
Zap
Archers Inferno Tower Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Archers Knight Valkyrie Inferno Tower Skeleton Army Witch
The Log
Archers Skeleton Army Witch
Earthquake
Archers Inferno Tower Skeleton Army Witch
Arrows
Archers Skeleton Dragons Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Archers Knight Skeleton Dragons Valkyrie Skeleton Army Witch
Fireball
Archers Skeleton Dragons Inferno Tower Skeleton Army Witch
Poison
Archers Skeleton Dragons Inferno Tower Skeleton Army Witch
Lightning
Knight Skeleton Dragons Valkyrie Inferno Tower Witch
Rocket
Valkyrie Inferno Tower Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Skeleton Dragons Fireball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Skeleton Dragons Fireball Valkyrie

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Valkyrie Inferno Tower Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Knight Skeleton Army Skeleton Dragons Fireball Valkyrie Inferno Tower Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Archers Knight Skeleton Army Skeleton Dragons

Synergie w ataku 3 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Valkyrie
Knight
Archers Skeleton Dragons Fireball Witch
Skeleton Dragons
Knight Valkyrie
Fireball
Knight
Valkyrie
Archers Skeleton Dragons Witch
Inferno Tower
Skeleton Army
Witch
Knight Valkyrie

Synergie w obronie 5 15

Archers
Knight Valkyrie Skeleton Dragons Inferno Tower Skeleton Army Witch
Knight
Archers Skeleton Dragons Inferno Tower Fireball Skeleton Army Witch
Skeleton Dragons
Knight Archers Fireball Valkyrie Inferno Tower Skeleton Army
Fireball
Knight Skeleton Dragons Valkyrie Inferno Tower
Valkyrie
Archers Skeleton Dragons Fireball Inferno Tower Witch
Inferno Tower
Knight Skeleton Army Archers Skeleton Dragons Fireball Valkyrie
Skeleton Army
Inferno Tower Archers Knight Skeleton Dragons
Witch
Archers Knight Valkyrie

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Skeleton Dragons Fireball Valkyrie Inferno Tower
Inferno Tower Skeleton Army Knight Skeleton Dragons Valkyrie Witch
Inferno Tower Skeleton Army Witch Archers Knight Skeleton Dragons Valkyrie
Inferno Tower Skeleton Army Witch Knight Skeleton Dragons Valkyrie
Fireball Valkyrie Skeleton Army
Fireball Skeleton Army Archers Skeleton Dragons Valkyrie
Skeleton Dragons Inferno Tower Archers Fireball Witch
Skeleton Dragons Fireball Valkyrie Inferno Tower
Inferno Tower Witch Skeleton Army
Knight Skeleton Army Archers Valkyrie Inferno Tower
Archers Skeleton Dragons Valkyrie Skeleton Army Witch Knight Fireball
Skeleton Dragons Inferno Tower Archers Fireball Witch
Inferno Tower Skeleton Army Knight Skeleton Dragons Fireball Valkyrie Witch
Fireball Valkyrie Skeleton Army Skeleton Dragons Witch
Inferno Tower Skeleton Army Knight
Inferno Tower Skeleton Army Fireball
Knight Skeleton Dragons Fireball Valkyrie Inferno Tower Skeleton Army Witch
Fireball Valkyrie Archers Knight Skeleton Dragons Skeleton Army Witch
Valkyrie Witch Archers Knight Skeleton Dragons Fireball
Inferno Tower
Skeleton Dragons Valkyrie Skeleton Army Archers Knight Fireball Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Skeleton Army Archers Fireball Inferno Tower Witch
Fireball Archers Knight Skeleton Dragons Valkyrie
Skeleton Army Knight Valkyrie Inferno Tower Witch
Valkyrie Skeleton Army Knight Fireball Inferno Tower
Inferno Tower Knight Valkyrie Skeleton Army Witch
Skeleton Dragons Fireball Archers Witch
Skeleton Army Archers Knight Fireball Valkyrie Inferno Tower Witch
Inferno Tower Knight Valkyrie Skeleton Army
Knight Skeleton Dragons Fireball Valkyrie Inferno Tower Skeleton Army Witch
Inferno Tower Witch Skeleton Dragons Skeleton Army
Knight Valkyrie Inferno Tower Witch
Skeleton Army Fireball Valkyrie
Skeleton Army Knight Fireball Valkyrie Inferno Tower Witch
Archers Skeleton Dragons Fireball Valkyrie Skeleton Army Witch
Inferno Tower Skeleton Army Witch Archers Knight Skeleton Dragons Fireball Valkyrie
Valkyrie Archers Skeleton Dragons Fireball Inferno Tower Witch
Fireball Inferno Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Skeleton Dragons Valkyrie
Fireball Skeleton Dragons
Skeleton Dragons Fireball
Knight Skeleton Dragons Fireball Valkyrie
Fireball Skeleton Dragons Valkyrie
Skeleton Dragons Fireball Witch
Archers Skeleton Dragons Witch
Fireball Skeleton Dragons
Fireball Skeleton Dragons
Fireball
Knight Skeleton Dragons Fireball Valkyrie
Fireball Archers Skeleton Dragons
Knight Skeleton Dragons Fireball
Skeleton Dragons Fireball
Skeleton Dragons Fireball
Skeleton Dragons Fireball Witch
Skeleton Dragons Fireball
Fireball
Skeleton Dragons
Archers Skeleton Dragons Fireball
Skeleton Dragons Fireball Valkyrie Witch
Skeleton Dragons Fireball
Skeleton Dragons Fireball
Skeleton Dragons Fireball
Skeleton Dragons Fireball Valkyrie Witch
Witch
Fireball Skeleton Dragons Witch
Fireball Skeleton Dragons Witch
Fireball Skeleton Dragons
Archers Skeleton Dragons Fireball Witch
Skeleton Dragons Fireball Witch
Fireball
Skeleton Dragons Fireball
Skeleton Dragons Fireball
Fireball
Archers Fireball Skeleton Army Witch
Fireball Archers Skeleton Dragons Witch
Fireball
Fireball Knight Skeleton Dragons Valkyrie
Skeleton Dragons Fireball
Fireball
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons Fireball Witch
Skeleton Dragons Fireball Witch
Fireball Witch
Fireball Skeleton Dragons

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076