Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Princess Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Valkyrie Balloon Princess Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers Balloon Princess

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Valkyrie Wall Breakers Balloon Princess

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Balloon Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Wall Breakers Balloon
Giant Snowball
Archers Wall Breakers Balloon Princess
Zap
Archers Wall Breakers Balloon Princess
Barbarian Barrel
Archers Knight Valkyrie Wall Breakers Princess Electro Wizard
The Log
Archers Wall Breakers Princess
Earthquake
Archers
Arrows
Archers Wall Breakers Princess
Royal Delivery
Archers Knight Valkyrie Wall Breakers Balloon Princess Electro Wizard
Fireball
Archers Wall Breakers Balloon Princess Electro Wizard
Poison
Archers Balloon Princess Electro Wizard
Lightning
Knight Valkyrie Balloon Electro Wizard
Rocket
Valkyrie Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Princess

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie The Log Princess

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Valkyrie Princess

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Princess

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Wall Breakers The Log Archers Knight Princess Valkyrie Electro Wizard Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Wall Breakers The Log Archers Knight

Synergie w ataku 6 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Valkyrie Wall Breakers Balloon
Knight
Archers Wall Breakers Balloon Princess The Log Electro Wizard
Valkyrie
Archers Balloon Wall Breakers Electro Wizard
Wall Breakers
Knight Archers Valkyrie Balloon The Log Princess Electro Wizard
Balloon
Knight Valkyrie Archers Wall Breakers The Log Princess Electro Wizard
The Log
Knight Wall Breakers Balloon Princess
Princess
Knight Wall Breakers Balloon The Log
Electro Wizard
Knight Valkyrie Wall Breakers Balloon

Synergie w obronie 4 8

Archers
Knight Valkyrie The Log Electro Wizard
Knight
Archers Princess Electro Wizard The Log
Valkyrie
Archers The Log Princess Electro Wizard
Wall Breakers
Balloon
The Log
Archers Knight Valkyrie Princess Electro Wizard
Princess
Knight Valkyrie The Log
Electro Wizard
Knight Archers Valkyrie The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Valkyrie The Log Electro Wizard
Knight Valkyrie The Log Electro Wizard
Archers Knight Valkyrie Electro Wizard
Knight Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie The Log Princess
The Log Archers Valkyrie Electro Wizard
Electro Wizard Archers Princess
Valkyrie The Log Electro Wizard
Princess
Knight Archers Valkyrie Electro Wizard
Archers Valkyrie Electro Wizard Knight The Log Princess
Archers Princess Electro Wizard
Knight Valkyrie The Log Electro Wizard
Valkyrie The Log Princess Electro Wizard
Knight Electro Wizard
The Log Electro Wizard
Knight Valkyrie Electro Wizard
Archers Knight Valkyrie The Log Electro Wizard
Valkyrie The Log Archers Knight Princess Electro Wizard
Electro Wizard
Valkyrie Archers Knight The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Archers Electro Wizard
Electro Wizard Archers Knight Valkyrie The Log
Knight Valkyrie The Log Electro Wizard
Valkyrie Knight The Log Electro Wizard
Knight Valkyrie
Archers Princess Electro Wizard
Archers Knight Valkyrie Electro Wizard
Knight Valkyrie
Electro Wizard Knight Valkyrie The Log
Knight Valkyrie
Valkyrie The Log Electro Wizard
Knight Valkyrie
Archers Valkyrie Princess
Electro Wizard Archers Knight Valkyrie The Log
Valkyrie Archers The Log Princess Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Princess Knight Valkyrie The Log
The Log Princess Electro Wizard
The Log
Knight Valkyrie The Log
Valkyrie The Log
Princess
Archers The Log Princess
The Log Princess
The Log
Electro Wizard
Knight Valkyrie The Log Princess Electro Wizard
Archers Princess
Knight The Log Princess
Princess
Princess The Log
The Log Princess
The Log Princess
Archers The Log Princess Electro Wizard
Valkyrie The Log Princess
The Log
Princess
The Log
The Log
The Log Valkyrie Princess
The Log Princess Electro Wizard
The Log Princess
The Log
Archers Princess Electro Wizard
Electro Wizard
The Log
Princess Electro Wizard
The Log Princess
Electro Wizard Archers Princess
Archers Princess Electro Wizard
The Log
Knight Valkyrie Princess Electro Wizard
The Log Princess
The Log Princess Electro Wizard
Princess Electro Wizard
The Log Princess Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076