Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Musketeer Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Musketeer Baby Dragon Rune Giant Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Rune Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Rune Giant Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Guards Skeleton Army
Giant Snowball
Archers Musketeer Guards Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Archers Guards Skeleton Army
Barbarian Barrel
Archers Musketeer Guards Skeleton Army
The Log
Archers Mini P.E.K.K.A Musketeer Guards Skeleton Army
Earthquake
Archers Guards Skeleton Army
Arrows
Archers Guards Skeleton Army
Royal Delivery
Archers Mini P.E.K.K.A Musketeer Guards Skeleton Army Baby Dragon
Fireball
Archers Musketeer Skeleton Army Baby Dragon
Poison
Archers Musketeer Guards Skeleton Army
Lightning
Mini P.E.K.K.A Musketeer Baby Dragon
Rocket
Musketeer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mini P.E.K.K.A Guards Skeleton Army Baby Dragon Rune Giant Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Guards Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Musketeer Baby Dragon Rune Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Archers Guards Skeleton Army Mini P.E.K.K.A

Synergie w ataku 0 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Rune Giant Mega Knight
Mini P.E.K.K.A
Archers Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Musketeer
Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Mega Knight
Guards
Skeleton Army
Baby Dragon
Archers Mini P.E.K.K.A Musketeer Mega Knight
Rune Giant
Archers
Mega Knight
Archers Mini P.E.K.K.A Musketeer Baby Dragon

Synergie w obronie 1 15

Archers
Mini P.E.K.K.A Guards Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Mini P.E.K.K.A
Archers Musketeer Guards Skeleton Army Baby Dragon
Musketeer
Guards Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Guards
Musketeer Archers Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army
Archers Mini P.E.K.K.A Musketeer Guards
Baby Dragon
Archers Mini P.E.K.K.A Musketeer Guards Mega Knight
Rune Giant
Mega Knight
Archers Musketeer Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Musketeer Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Musketeer Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Mega Knight Archers Musketeer
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Musketeer Guards Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Archers Musketeer Guards Baby Dragon Mega Knight
Musketeer Archers Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Musketeer Skeleton Army
Guards Skeleton Army Archers Mini P.E.K.K.A Musketeer Mega Knight
Archers Guards Skeleton Army Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Musketeer Archers Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Mega Knight Musketeer Guards
Skeleton Army Mega Knight Mini P.E.K.K.A Guards Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight Mini P.E.K.K.A Musketeer Skeleton Army
Mega Knight Archers Musketeer Guards Skeleton Army Baby Dragon
Baby Dragon Archers Musketeer Guards Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Musketeer
Skeleton Army Mega Knight Archers Mini P.E.K.K.A Musketeer Guards Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Guards Skeleton Army Mega Knight Archers
Archers Mini P.E.K.K.A Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Guards Skeleton Army Mega Knight Mini P.E.K.K.A Musketeer
Mini P.E.K.K.A Guards Skeleton Army Mega Knight Musketeer
Mini P.E.K.K.A Musketeer Guards Skeleton Army Mega Knight
Archers Musketeer Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A Guards Skeleton Army Archers Musketeer
Mini P.E.K.K.A Mega Knight Skeleton Army
Mega Knight Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Baby Dragon
Musketeer Guards Skeleton Army
Mega Knight Mini P.E.K.K.A Musketeer Guards
Skeleton Army Mega Knight Guards
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Mega Knight Guards
Archers Musketeer Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Guards Skeleton Army Archers Mini P.E.K.K.A Musketeer Baby Dragon
Mega Knight Archers Mini P.E.K.K.A Musketeer Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Musketeer Guards Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Baby Dragon
Musketeer Guards
Baby Dragon Mega Knight
Musketeer Baby Dragon
Archers Musketeer Baby Dragon
Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A Musketeer Guards
Musketeer
Archers Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Mini P.E.K.K.A
Archers Mini P.E.K.K.A Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Musketeer
Musketeer Baby Dragon
Baby Dragon Mega Knight
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Musketeer Baby Dragon
Archers Musketeer Baby Dragon
Musketeer Guards
Mini P.E.K.K.A
Musketeer Mega Knight
Mega Knight
Archers Musketeer Guards Skeleton Army
Archers Musketeer Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Mega Knight
Musketeer Guards Baby Dragon
Musketeer
Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076