Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Wspaniale!

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Minions Goblin Hut Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Valkyrie Giant Goblin Hut Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Valkyrie Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Minions Giant
Giant Snowball
Archers Minions Barbarians Goblin Hut Witch
Zap
Archers Minions Goblin Hut Witch
Barbarian Barrel
Archers Barbarians Valkyrie Goblin Hut Witch
The Log
Archers Barbarians Goblin Hut Witch
Earthquake
Archers Barbarians Goblin Hut Witch
Arrows
Archers Minions Goblin Hut Witch
Royal Delivery
Archers Minions Barbarians Valkyrie Goblin Hut Witch
Fireball
Archers Minions Barbarians Goblin Hut Witch
Poison
Archers Minions Barbarians Goblin Hut Witch
Lightning
Valkyrie Goblin Hut Witch
Rocket
Barbarians Valkyrie Goblin Hut Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Barbarians Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Minions Fireball Valkyrie Barbarians Giant Goblin Hut Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Archers Minions Fireball Valkyrie

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Valkyrie Giant Goblin Hut
Minions
Giant Valkyrie
Barbarians
Fireball
Giant
Valkyrie
Archers Minions Giant Goblin Hut Witch
Giant
Minions Archers Fireball Valkyrie Goblin Hut Witch
Goblin Hut
Archers Valkyrie Giant
Witch
Valkyrie Giant

Synergie w obronie 2 7

Archers
Valkyrie Minions Goblin Hut Witch
Minions
Valkyrie Archers
Barbarians
Fireball
Valkyrie Goblin Hut
Valkyrie
Archers Minions Fireball Goblin Hut Witch
Giant
Goblin Hut
Archers Fireball Valkyrie
Witch
Archers Valkyrie

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Fireball Valkyrie Goblin Hut
Barbarians Minions Valkyrie Goblin Hut Witch
Barbarians Goblin Hut Witch Archers Minions Valkyrie
Barbarians Goblin Hut Witch Minions Valkyrie
Barbarians Fireball Valkyrie
Fireball Archers Minions Valkyrie
Minions Archers Fireball Goblin Hut Witch
Barbarians Fireball Valkyrie
Barbarians Witch Minions Goblin Hut
Archers Barbarians Valkyrie
Archers Minions Barbarians Valkyrie Witch Fireball Goblin Hut
Minions Archers Fireball Goblin Hut Witch
Barbarians Goblin Hut Minions Fireball Valkyrie Witch
Fireball Valkyrie Minions Barbarians Goblin Hut Witch
Barbarians Goblin Hut
Barbarians Fireball Goblin Hut
Barbarians Minions Fireball Valkyrie Goblin Hut Witch
Fireball Valkyrie Archers Minions Barbarians Goblin Hut Witch
Valkyrie Witch Archers Minions Barbarians Fireball Goblin Hut
Barbarians Goblin Hut
Valkyrie Archers Minions Barbarians Fireball Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Valkyrie Archers Fireball Goblin Hut Witch
Fireball Archers Valkyrie
Barbarians Minions Valkyrie Goblin Hut Witch
Valkyrie Barbarians Fireball
Barbarians Valkyrie Goblin Hut Witch
Fireball Archers Minions Goblin Hut Witch
Archers Minions Barbarians Fireball Valkyrie Goblin Hut Witch
Barbarians Valkyrie
Minions Barbarians Fireball Valkyrie Goblin Hut Witch
Witch Barbarians Goblin Hut
Minions Barbarians Valkyrie Goblin Hut Witch
Barbarians Fireball Valkyrie
Barbarians Fireball Valkyrie Witch
Archers Barbarians Fireball Valkyrie Witch
Barbarians Goblin Hut Witch Archers Minions Fireball Valkyrie
Minions Valkyrie Archers Barbarians Fireball Goblin Hut Witch
Fireball Goblin Hut

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Valkyrie
Fireball
Fireball Goblin Hut
Barbarians Fireball Valkyrie
Fireball Valkyrie
Fireball Minions Witch
Archers Witch
Fireball
Fireball
Minions Fireball
Fireball Valkyrie
Fireball Archers
Fireball Goblin Hut
Minions Fireball
Fireball Goblin Hut
Fireball Goblin Hut Witch
Fireball Goblin Hut
Fireball
Minions
Archers Fireball
Fireball Valkyrie Witch
Minions Fireball
Fireball
Barbarians Fireball
Fireball Valkyrie Witch
Witch
Fireball Witch
Fireball Witch
Fireball
Archers Fireball Witch
Minions Fireball Goblin Hut Witch
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Archers Minions Barbarians Fireball Goblin Hut Witch
Fireball Archers Witch
Fireball
Fireball Valkyrie
Fireball
Fireball
Minions Fireball Witch
Fireball Witch
Fireball Witch
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076