Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Minions Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Witch Giant Skeleton

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Minions Hog Rider Skeleton Army Giant Skeleton
Giant Snowball
Archers Minions Hog Rider Skeleton Army Witch
Zap
Archers Minions Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Archers Skeleton Army Witch Giant Skeleton
The Log
Archers Hog Rider Skeleton Army Witch Giant Skeleton
Earthquake
Archers Hog Rider Skeleton Army Witch
Arrows
Archers Minions Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Archers Minions Hog Rider Skeleton Army Witch Giant Skeleton
Fireball
Archers Minions Hog Rider Skeleton Army Witch
Poison
Archers Minions Skeleton Army Witch
Lightning
Witch
Rocket
Hog Rider Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Freeze Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Freeze

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Freeze Giant Skeleton

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Minions Skeleton Army Fireball Hog Rider Freeze Witch Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Archers Minions Skeleton Army Fireball

Synergie w ataku 3 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Hog Rider Giant Skeleton
Minions
Hog Rider Giant Skeleton
Fireball
Hog Rider Freeze
Hog Rider
Minions Fireball Freeze Archers Witch Giant Skeleton
Skeleton Army
Freeze
Hog Rider Fireball
Witch
Hog Rider Giant Skeleton
Giant Skeleton
Archers Minions Hog Rider Witch

Synergie w obronie 0 10

Archers
Minions Skeleton Army Witch Giant Skeleton
Minions
Archers Freeze Giant Skeleton
Fireball
Freeze
Hog Rider
Skeleton Army
Archers Freeze Giant Skeleton
Freeze
Minions Fireball Skeleton Army
Witch
Archers Giant Skeleton
Giant Skeleton
Archers Minions Skeleton Army Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Fireball
Skeleton Army Minions Witch
Skeleton Army Witch Archers Minions Freeze Giant Skeleton
Skeleton Army Witch Minions
Fireball Skeleton Army Giant Skeleton
Fireball Skeleton Army Freeze Archers Minions
Minions Archers Fireball Freeze Witch
Fireball Giant Skeleton
Witch Minions Skeleton Army
Skeleton Army Archers Giant Skeleton
Archers Minions Skeleton Army Witch Fireball Freeze Giant Skeleton
Minions Archers Fireball Witch
Skeleton Army Minions Fireball Freeze Witch Giant Skeleton
Fireball Skeleton Army Minions Freeze Witch
Skeleton Army
Skeleton Army Fireball Freeze
Minions Fireball Skeleton Army Witch
Fireball Archers Minions Skeleton Army Witch
Freeze Witch Archers Minions Fireball Giant Skeleton
Skeleton Army Archers Minions Fireball Witch Giant Skeleton
Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Archers Fireball Witch Giant Skeleton
Fireball Archers
Skeleton Army Giant Skeleton Minions Witch
Skeleton Army Giant Skeleton Fireball
Giant Skeleton Skeleton Army Witch
Fireball Archers Minions Freeze Witch
Skeleton Army Archers Minions Fireball Witch Giant Skeleton
Giant Skeleton Skeleton Army
Freeze Giant Skeleton Minions Fireball Skeleton Army Witch
Witch Skeleton Army
Minions Witch Giant Skeleton
Skeleton Army Fireball Giant Skeleton
Skeleton Army Giant Skeleton Fireball Witch
Archers Fireball Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch Archers Minions Fireball Freeze Giant Skeleton
Minions Archers Fireball Freeze Witch Giant Skeleton
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Freeze Giant Skeleton
Fireball
Fireball Giant Skeleton
Fireball Freeze Giant Skeleton
Fireball
Fireball Minions Freeze Witch
Archers Witch
Fireball Freeze
Fireball
Minions Fireball
Fireball
Fireball Archers
Fireball
Minions Fireball Freeze
Fireball
Fireball Witch
Fireball
Fireball Freeze
Minions
Archers Fireball
Fireball Witch
Minions Fireball Giant Skeleton
Fireball
Fireball
Freeze Fireball Witch
Witch
Fireball Witch
Fireball Witch
Fireball
Archers Fireball Witch
Minions Fireball Freeze Witch
Fireball
Fireball
Fireball Freeze
Giant Skeleton
Fireball
Archers Minions Fireball Skeleton Army Freeze Witch
Fireball Archers Witch
Freeze
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Giant Skeleton
Minions Fireball Freeze Witch Giant Skeleton
Fireball Witch
Fireball Freeze Witch Giant Skeleton
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076