Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Dobrze
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Minions Wizard Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Wizard Giant Skeleton Mother Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Minions Hog Rider Clone Giant Skeleton
Giant Snowball
Archers Minions Hog Rider Clone
Zap
Archers Minions Clone
Barbarian Barrel
Archers Wizard Clone Giant Skeleton
The Log
Archers Hog Rider Clone Giant Skeleton
Earthquake
Archers Hog Rider Clone
Arrows
Archers Minions Clone
Royal Delivery
Archers Minions Hog Rider Wizard Clone Giant Skeleton Mother Witch
Fireball
Archers Minions Hog Rider Wizard Clone Mother Witch
Poison
Archers Minions Wizard Clone Mother Witch
Lightning
Wizard Mother Witch
Rocket
Hog Rider Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Clone Giant Skeleton Mother Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Minions Clone Fireball Hog Rider Mother Witch Wizard Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Archers Minions Clone Fireball

Synergie w ataku 3 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Hog Rider Giant Skeleton
Minions
Hog Rider Clone Giant Skeleton
Fireball
Hog Rider
Hog Rider
Minions Fireball Archers Wizard Giant Skeleton Mother Witch
Wizard
Hog Rider Giant Skeleton
Clone
Giant Skeleton Minions
Giant Skeleton
Clone Archers Minions Hog Rider Wizard Mother Witch
Mother Witch
Hog Rider Giant Skeleton

Synergie w obronie 0 5

Archers
Minions Giant Skeleton
Minions
Archers Giant Skeleton
Fireball
Hog Rider
Wizard
Giant Skeleton
Clone
Giant Skeleton
Archers Minions Wizard Mother Witch
Mother Witch
Giant Skeleton

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Fireball Wizard
Minions
Archers Minions Giant Skeleton
Minions
Fireball Giant Skeleton
Fireball Archers Minions Mother Witch
Minions Archers Fireball Wizard
Fireball Giant Skeleton
Minions
Archers Giant Skeleton
Archers Minions Mother Witch Fireball Wizard Giant Skeleton
Minions Archers Fireball Wizard
Minions Fireball Wizard Giant Skeleton
Fireball Wizard Minions
Fireball
Wizard Minions Fireball
Fireball Archers Minions Wizard
Wizard Archers Minions Fireball Giant Skeleton Mother Witch
Wizard Archers Minions Fireball Giant Skeleton Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Archers Fireball Giant Skeleton
Fireball Archers Wizard
Giant Skeleton Minions
Giant Skeleton Fireball
Giant Skeleton
Fireball Wizard Mother Witch Archers Minions
Archers Minions Fireball Giant Skeleton
Giant Skeleton
Giant Skeleton Minions Fireball
Minions Giant Skeleton
Fireball Giant Skeleton
Giant Skeleton Fireball Wizard
Wizard Archers Fireball
Archers Minions Fireball Giant Skeleton
Minions Archers Fireball Wizard Giant Skeleton Mother Witch
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Giant Skeleton
Fireball
Fireball Giant Skeleton
Fireball Giant Skeleton
Fireball Wizard
Fireball Wizard Mother Witch Minions
Archers Wizard
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Minions Fireball
Fireball Wizard
Fireball Archers Wizard
Fireball
Minions Fireball
Fireball
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Minions
Archers Fireball Wizard
Fireball Wizard Mother Witch
Minions Fireball Giant Skeleton
Fireball Wizard
Fireball
Mother Witch Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Archers Fireball Wizard Mother Witch
Minions Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Fireball
Giant Skeleton
Fireball Wizard
Archers Minions Fireball
Fireball Archers Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball Giant Skeleton
Minions Fireball Giant Skeleton
Fireball
Fireball Giant Skeleton

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076