Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Minions Baby Dragon Hunter Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Baby Dragon Hunter Witch Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Minions Skeleton Army Prince
Giant Snowball
Archers Minions Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap
Archers Minions Skeleton Army Witch Prince
Barbarian Barrel
Archers Skeleton Army Hunter Witch
The Log
Archers Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Hunter Witch Prince
Earthquake
Archers Skeleton Army Witch
Arrows
Archers Minions Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Archers Minions Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Baby Dragon Hunter Witch Prince
Fireball
Archers Minions Skeleton Army Baby Dragon Hunter Witch
Poison
Archers Minions Skeleton Army Hunter Witch
Lightning
Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Hunter Witch Prince
Rocket
Hunter Witch Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Hunter Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon Hunter

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Baby Dragon Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Minions Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Hunter Witch Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Archers Minions Skeleton Army Mini P.E.K.K.A

Synergie w ataku 0 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Prince
Minions
Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Prince
Mini P.E.K.K.A
Archers Minions Baby Dragon Hunter
Skeleton Army
Baby Dragon
Archers Minions Mini P.E.K.K.A Witch Prince
Hunter
Mini P.E.K.K.A Prince
Witch
Baby Dragon Prince
Prince
Archers Minions Baby Dragon Hunter Witch

Synergie w obronie 0 17

Archers
Minions Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Baby Dragon Witch
Minions
Archers Baby Dragon Hunter Prince
Mini P.E.K.K.A
Archers Skeleton Army Baby Dragon Hunter Witch
Skeleton Army
Archers Mini P.E.K.K.A Prince
Baby Dragon
Archers Minions Mini P.E.K.K.A Witch Prince
Hunter
Minions Mini P.E.K.K.A Prince
Witch
Archers Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Prince
Prince
Minions Skeleton Army Baby Dragon Hunter Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Hunter Minions Witch Prince
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Hunter Witch Prince Archers Minions
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Hunter Witch Prince Minions
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Prince
Skeleton Army Archers Minions Baby Dragon Hunter
Minions Hunter Archers Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A Hunter Witch Minions Skeleton Army Prince
Skeleton Army Archers Mini P.E.K.K.A Hunter Prince
Archers Minions Skeleton Army Witch Baby Dragon Hunter
Minions Hunter Archers Baby Dragon Witch
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Hunter Prince Minions Witch
Skeleton Army Minions Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Hunter Witch Prince
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Hunter Prince
Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Hunter Prince
Minions Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Hunter Witch Prince
Archers Minions Skeleton Army Baby Dragon Hunter Witch Prince
Baby Dragon Hunter Witch Archers Minions
Mini P.E.K.K.A Hunter Prince
Skeleton Army Archers Minions Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Hunter Witch Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Archers Witch Prince
Archers Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Hunter Prince
Skeleton Army Minions Mini P.E.K.K.A Hunter Witch Prince
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Hunter Prince
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Hunter Witch Prince
Archers Minions Baby Dragon Hunter Witch
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Prince Archers Minions Hunter Witch
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Hunter Prince
Minions Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Baby Dragon Witch Prince
Witch Skeleton Army
Minions Mini P.E.K.K.A Hunter Witch Prince
Skeleton Army Prince
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Prince Hunter Witch
Archers Skeleton Army Baby Dragon Witch
Skeleton Army Witch Archers Minions Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Hunter Prince
Minions Archers Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Hunter Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Prince
Baby Dragon
Minions Baby Dragon Hunter Witch
Archers Baby Dragon Witch
Baby Dragon Hunter
Minions Mini P.E.K.K.A Prince
Prince
Archers Baby Dragon
Baby Dragon Hunter
Minions Baby Dragon
Baby Dragon Prince
Baby Dragon Hunter Witch
Baby Dragon
Minions Mini P.E.K.K.A
Archers Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Hunter Prince
Baby Dragon Witch
Minions Baby Dragon Prince
Prince
Baby Dragon
Baby Dragon Hunter Witch
Witch
Baby Dragon Hunter Witch
Baby Dragon Witch Prince
Baby Dragon
Archers Baby Dragon Hunter Witch
Minions Witch
Mini P.E.K.K.A
Hunter
Prince
Archers Minions Skeleton Army Witch Prince
Archers Baby Dragon Hunter Witch
Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Hunter Prince
Baby Dragon
Prince
Minions Baby Dragon Witch
Witch
Baby Dragon Witch Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076