Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak splasha przeciw-powietrznego!

Nie masz karty atakującej powietrze ze splash damagem. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Minions Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Valkyrie Dark Prince Balloon Bandit Electro Wizard Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Balloon Bandit Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Dark Prince Balloon Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Dark Prince Balloon Bandit Electro Wizard Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Minions Dark Prince Balloon Bandit
Giant Snowball
Archers Minions Balloon
Zap
Archers Minions Dark Prince Balloon Bandit
Barbarian Barrel
Archers Valkyrie Dark Prince Bandit Electro Wizard
The Log
Archers Dark Prince Bandit
Earthquake
Archers
Arrows
Archers Minions
Royal Delivery
Archers Minions Valkyrie Dark Prince Balloon Bandit Electro Wizard
Fireball
Archers Minions Balloon Bandit Electro Wizard
Poison
Archers Minions Balloon Electro Wizard
Lightning
Valkyrie Dark Prince Balloon Bandit Electro Wizard
Rocket
Valkyrie Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Brak

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Dark Prince

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Dark Prince

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Minions Bandit Valkyrie Dark Prince Electro Wizard Golden Knight Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Archers Minions Bandit Valkyrie

Synergie w ataku 2 18

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Valkyrie Dark Prince Balloon Bandit
Minions
Valkyrie Dark Prince Balloon Bandit
Valkyrie
Archers Balloon Minions Dark Prince Bandit Electro Wizard
Dark Prince
Archers Minions Valkyrie Balloon Bandit Electro Wizard
Balloon
Valkyrie Archers Minions Dark Prince Bandit Electro Wizard Golden Knight
Bandit
Archers Minions Valkyrie Dark Prince Balloon Electro Wizard Golden Knight
Electro Wizard
Valkyrie Dark Prince Balloon Bandit
Golden Knight
Balloon Bandit

Synergie w obronie 2 14

Archers
Valkyrie Minions Dark Prince Bandit Electro Wizard Golden Knight
Minions
Valkyrie Archers Dark Prince Bandit Electro Wizard Golden Knight
Valkyrie
Archers Minions Bandit Electro Wizard
Dark Prince
Archers Minions Bandit Electro Wizard
Balloon
Bandit
Archers Minions Valkyrie Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard
Archers Minions Valkyrie Dark Prince Bandit
Golden Knight
Archers Minions

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Valkyrie Electro Wizard Golden Knight
Minions Valkyrie Dark Prince Bandit Electro Wizard
Archers Minions Valkyrie Dark Prince Bandit Electro Wizard
Minions Valkyrie Dark Prince Bandit Electro Wizard
Valkyrie Dark Prince
Archers Minions Valkyrie Dark Prince Bandit Electro Wizard
Minions Electro Wizard Archers
Valkyrie Bandit Electro Wizard Golden Knight
Minions
Archers Valkyrie Dark Prince Bandit Electro Wizard
Archers Minions Valkyrie Electro Wizard Dark Prince Bandit
Minions Archers Electro Wizard
Minions Valkyrie Dark Prince Bandit Electro Wizard
Valkyrie Minions Dark Prince Electro Wizard Golden Knight
Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard
Minions Valkyrie Dark Prince Electro Wizard
Valkyrie Archers Minions Dark Prince Bandit Electro Wizard Golden Knight
Valkyrie Archers Minions Dark Prince Bandit Electro Wizard
Electro Wizard
Valkyrie Dark Prince Archers Minions Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Archers Dark Prince Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Archers Valkyrie
Bandit Minions Valkyrie Dark Prince Electro Wizard Golden Knight
Valkyrie Dark Prince Bandit Electro Wizard
Valkyrie Dark Prince Bandit
Archers Minions Electro Wizard
Dark Prince Archers Minions Valkyrie Bandit Electro Wizard
Valkyrie Dark Prince
Electro Wizard Minions Valkyrie Dark Prince Bandit
Minions Valkyrie Dark Prince Golden Knight
Valkyrie Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince Valkyrie Bandit Golden Knight
Archers Valkyrie
Electro Wizard Archers Minions Valkyrie Dark Prince Golden Knight
Minions Valkyrie Archers Dark Prince Electro Wizard Golden Knight
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie Bandit Golden Knight
Bandit Electro Wizard Golden Knight
Bandit
Valkyrie Dark Prince
Valkyrie Dark Prince
Minions
Archers
Bandit Golden Knight
Minions Electro Wizard
Valkyrie Dark Prince Bandit Electro Wizard Golden Knight
Archers
Bandit Golden Knight
Minions Bandit
Bandit Golden Knight
Bandit
Minions
Archers Dark Prince Bandit Electro Wizard
Valkyrie Golden Knight
Minions
Valkyrie Dark Prince
Bandit Electro Wizard Golden Knight
Bandit Golden Knight
Bandit Golden Knight
Archers Electro Wizard
Electro Wizard Minions
Bandit
Electro Wizard
Electro Wizard Archers Minions Dark Prince Bandit
Archers Electro Wizard
Valkyrie Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince
Minions Electro Wizard Golden Knight
Electro Wizard
Dark Prince Bandit Electro Wizard Golden Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076