Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Musketeer Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Musketeer Giant Baby Dragon Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Giant Baby Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Giant Skeleton Army
Giant Snowball
Archers Musketeer Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap
Archers Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Archers Musketeer Skeleton Army Witch
The Log
Archers Musketeer Skeleton Army Witch
Earthquake
Archers Skeleton Army Witch
Arrows
Archers Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Archers Musketeer Skeleton Army Baby Dragon Witch
Fireball
Archers Musketeer Skeleton Army Baby Dragon Witch
Poison
Archers Musketeer Skeleton Army Witch
Lightning
Musketeer Baby Dragon Witch
Rocket
Musketeer Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Skeleton Army Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage The Log Archers Skeleton Army Musketeer Baby Dragon Giant Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Rage The Log Archers Skeleton Army

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Giant Baby Dragon
Musketeer
Giant Baby Dragon The Log
Giant
Musketeer Rage Archers Baby Dragon Witch The Log
Rage
Giant Witch
Skeleton Army
Baby Dragon
Archers Musketeer Giant Witch
Witch
Rage Giant Baby Dragon
The Log
Musketeer Giant

Synergie w obronie 1 10

Archers
Skeleton Army Baby Dragon Witch The Log
Musketeer
The Log Skeleton Army Baby Dragon
Giant
Rage
Skeleton Army
Archers Musketeer The Log
Baby Dragon
Archers Musketeer Witch The Log
Witch
Archers Baby Dragon The Log
The Log
Musketeer Archers Skeleton Army Baby Dragon Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Musketeer Baby Dragon The Log
Skeleton Army Musketeer Witch The Log
Skeleton Army Witch Archers Musketeer
Skeleton Army Witch Musketeer
Skeleton Army The Log
Skeleton Army The Log Archers Musketeer Baby Dragon
Musketeer Archers Baby Dragon Witch
Musketeer Baby Dragon The Log
Witch Musketeer Skeleton Army
Skeleton Army Archers Musketeer
Archers Skeleton Army Witch Musketeer Baby Dragon The Log
Musketeer Archers Baby Dragon Witch
Skeleton Army Musketeer Witch The Log
Skeleton Army Baby Dragon Witch The Log
Skeleton Army
Skeleton Army The Log
Musketeer Skeleton Army Witch
Archers Musketeer Skeleton Army Baby Dragon Witch The Log
Baby Dragon Witch The Log Archers Musketeer
Musketeer
Skeleton Army Archers Musketeer Baby Dragon Witch The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Archers Witch
Archers Musketeer Baby Dragon The Log
Skeleton Army Musketeer Witch The Log
Skeleton Army Musketeer The Log
Musketeer Skeleton Army Witch
Archers Musketeer Baby Dragon Witch
Skeleton Army Archers Musketeer Witch
Skeleton Army
Skeleton Army Baby Dragon Witch The Log
Witch Musketeer Skeleton Army
Musketeer Witch
Skeleton Army The Log
Skeleton Army Witch
Archers Musketeer Skeleton Army Baby Dragon Witch
Skeleton Army Witch Archers Musketeer Baby Dragon The Log
Archers Musketeer Baby Dragon Witch The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Musketeer Baby Dragon The Log
Musketeer Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
Musketeer The Log
Baby Dragon The Log
Musketeer Baby Dragon Witch
Archers Musketeer Baby Dragon Witch The Log
The Log Baby Dragon
The Log
Musketeer
Musketeer The Log
Archers Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon The Log
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon The Log
Musketeer Baby Dragon Witch The Log
Musketeer Baby Dragon The Log
Archers Musketeer Baby Dragon The Log
Baby Dragon Witch The Log
Musketeer Baby Dragon The Log
Musketeer The Log
Musketeer Baby Dragon The Log
The Log Baby Dragon Witch
Witch
The Log Musketeer Baby Dragon Witch
Musketeer Baby Dragon Witch The Log
Musketeer Baby Dragon The Log
Archers Musketeer Baby Dragon Witch
Musketeer Witch
Musketeer The Log
The Log
Archers Musketeer Skeleton Army Witch
Archers Musketeer Baby Dragon Witch
The Log
Musketeer Baby Dragon
The Log Musketeer Baby Dragon
Musketeer
Musketeer Baby Dragon Witch The Log
Musketeer Witch
Musketeer Baby Dragon Witch The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076