Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Dobrze
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Baby Dragon Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tombstone

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Royal Giant Tombstone Baby Dragon Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Tornado The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Miner

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Royal Giant Miner
Giant Snowball
Archers Tombstone Baby Dragon Miner
Zap
Archers Royal Giant Tombstone
Barbarian Barrel
Archers Tombstone Ice Wizard
The Log
Archers Royal Giant Tombstone
Earthquake
Archers Tombstone
Arrows
Archers Tombstone
Royal Delivery
Archers Baby Dragon Miner Ice Wizard
Fireball
Archers Tombstone Baby Dragon Ice Wizard
Poison
Archers Tombstone Ice Wizard
Lightning
Tombstone Baby Dragon Ice Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Tornado Baby Dragon Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Tornado Baby Dragon The Log Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Tombstone Tornado Baby Dragon Miner Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Archers Tombstone Tornado Miner Ice Wizard Baby Dragon Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 The Log Archers Tombstone Tornado

Synergie w ataku 3 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Royal Giant Baby Dragon Miner
Royal Giant
Miner Ice Wizard Archers Tornado Baby Dragon The Log
Tombstone
Tornado
Baby Dragon Royal Giant The Log Ice Wizard
Baby Dragon
Tornado Archers Royal Giant Miner Ice Wizard
The Log
Royal Giant Tornado Miner
Miner
Royal Giant Archers Baby Dragon The Log
Ice Wizard
Royal Giant Tornado Baby Dragon

Synergie w obronie 2 12

Archers
Tombstone Tornado Baby Dragon The Log Ice Wizard
Royal Giant
Tombstone
Archers Baby Dragon Ice Wizard
Tornado
Ice Wizard Archers Baby Dragon The Log
Baby Dragon
Ice Wizard Archers Tombstone Tornado The Log
The Log
Archers Tornado Baby Dragon Miner Ice Wizard
Miner
The Log
Ice Wizard
Tornado Baby Dragon Archers Tombstone The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Tombstone Baby Dragon The Log
Tombstone The Log Ice Wizard
Tornado Archers Tombstone Ice Wizard
Tombstone Ice Wizard
Tombstone Tornado The Log
Tornado The Log Archers Baby Dragon Ice Wizard
Tornado Archers Tombstone Baby Dragon Ice Wizard
Baby Dragon The Log
Tombstone Tornado Ice Wizard
Tornado Archers Miner Ice Wizard
Archers Ice Wizard Tombstone Tornado Baby Dragon The Log
Archers Tornado Baby Dragon Ice Wizard
Tombstone The Log Ice Wizard
Tombstone Tornado Baby Dragon The Log
Tombstone
Tornado The Log
Tombstone Tornado
Tombstone Archers Tornado Baby Dragon The Log Ice Wizard
Tornado Baby Dragon The Log Archers Tombstone Ice Wizard
Tornado
Archers Baby Dragon The Log
Tombstone

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Archers Tombstone
Archers Baby Dragon The Log Miner
Tombstone The Log
Tornado The Log
Tombstone
Archers Tornado Baby Dragon Ice Wizard
Archers Tombstone Ice Wizard
Tombstone Tornado Baby Dragon The Log
Tombstone
Tombstone
Tornado The Log
Tombstone
Archers Baby Dragon
Tombstone Archers Tornado Baby Dragon The Log
Archers Baby Dragon The Log Ice Wizard
Tombstone Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon The Log
Tornado Baby Dragon The Log Miner Ice Wizard
Baby Dragon The Log Miner
The Log
Baby Dragon The Log
Tornado Baby Dragon Ice Wizard
Archers Tornado Baby Dragon The Log
The Log Tornado Baby Dragon Ice Wizard
The Log Miner Tornado
Tornado
Miner Tornado The Log
Archers Tornado Baby Dragon
Baby Dragon The Log Miner
Baby Dragon
Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
Tornado
Archers Baby Dragon The Log
Tornado Baby Dragon The Log Miner
Baby Dragon The Log
Tornado
Tornado The Log
Baby Dragon The Log
Tornado The Log Baby Dragon Ice Wizard
The Log Miner Tornado Baby Dragon Ice Wizard
Tornado Baby Dragon The Log Miner
Miner Tornado Baby Dragon The Log
Archers Tornado Baby Dragon Ice Wizard
The Log Miner
The Log
Archers Tombstone
Archers Tornado Baby Dragon Ice Wizard
The Log
Miner Baby Dragon
The Log Baby Dragon
Tornado
Tornado Baby Dragon The Log
Tornado
Tornado Baby Dragon The Log Miner

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076