Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Balloon Electro Dragon P.E.K.K.A Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Balloon P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Guards Clone Balloon
Giant Snowball
Archers Guards Clone Balloon Electro Dragon
Zap
Archers Guards Clone Balloon
Barbarian Barrel
Archers Guards Clone
The Log
Archers Guards Clone
Earthquake
Archers Guards Clone
Arrows
Archers Guards Clone
Royal Delivery
Archers Guards Clone Balloon Electro Dragon P.E.K.K.A
Fireball
Archers Clone Balloon Electro Dragon
Poison
Archers Guards Clone Balloon Electro Dragon
Lightning
Balloon Electro Dragon
Rocket
Balloon Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Guards Clone P.E.K.K.A Mega Knight

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Archers Guards Clone Balloon Electro Dragon P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage Archers Guards Clone

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Balloon Electro Dragon P.E.K.K.A Mega Knight
Rage
Balloon Electro Dragon
Guards
Clone
Clone
Balloon Guards
Balloon
Rage Clone Archers Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon
Archers Rage Balloon P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A
Archers Electro Dragon
Mega Knight
Archers Balloon Electro Dragon

Synergie w obronie 0 4

Archers
Guards P.E.K.K.A Mega Knight
Rage
Guards
Archers Electro Dragon
Clone
Balloon
Electro Dragon
Guards
P.E.K.K.A
Archers
Mega Knight
Archers

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Dragon
P.E.K.K.A Electro Dragon Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Archers Electro Dragon
P.E.K.K.A Guards Electro Dragon Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight
Archers Guards Electro Dragon Mega Knight
Archers Electro Dragon
Electro Dragon P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A
Guards Archers Mega Knight
Archers Guards Electro Dragon Mega Knight
Archers Electro Dragon
P.E.K.K.A Mega Knight Guards Electro Dragon
Mega Knight Guards Electro Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight Electro Dragon P.E.K.K.A
Mega Knight Archers Guards Electro Dragon
Archers Guards Electro Dragon Mega Knight
P.E.K.K.A
Mega Knight Archers Guards Electro Dragon P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Mega Knight Archers P.E.K.K.A
Archers Electro Dragon Mega Knight
Guards P.E.K.K.A Mega Knight Electro Dragon
Guards P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Guards Mega Knight
Archers Electro Dragon
Guards P.E.K.K.A Archers
P.E.K.K.A Mega Knight
Electro Dragon P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Guards
P.E.K.K.A Mega Knight Guards Electro Dragon
P.E.K.K.A Mega Knight Guards
P.E.K.K.A Mega Knight Guards
Archers Electro Dragon Mega Knight
Guards Electro Dragon Archers P.E.K.K.A
Mega Knight Archers Electro Dragon P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Guards Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon
Guards
Mega Knight
Electro Dragon
Archers
Electro Dragon
Electro Dragon
Guards Electro Dragon
Electro Dragon
Archers Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon Mega Knight
Archers Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon Mega Knight
Mega Knight
Electro Dragon
Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon
Electro Dragon Mega Knight
Archers Electro Dragon
Electro Dragon Guards
Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon
P.E.K.K.A Mega Knight
Archers Guards Electro Dragon
Archers Electro Dragon
Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon
Electro Dragon P.E.K.K.A Mega Knight
Electro Dragon Guards
Electro Dragon
Electro Dragon Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076