Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Rascals Baby Dragon Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Rascals Baby Dragon Mother Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Hogs

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Hogs

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Rascals Royal Hogs Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Hogs

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Royal Hogs Skeleton Army
Giant Snowball
Archers Royal Hogs Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Archers Royal Hogs Skeleton Army
Barbarian Barrel
Archers Rascals Royal Hogs Skeleton Army
The Log
Archers Rascals Royal Hogs Skeleton Army
Earthquake
Archers Royal Hogs Skeleton Army
Arrows
Archers Rascals Royal Hogs Skeleton Army
Royal Delivery
Archers Rascals Royal Hogs Skeleton Army Baby Dragon Mother Witch
Fireball
Archers Rascals Royal Hogs Skeleton Army Baby Dragon Mother Witch
Poison
Archers Rascals Royal Hogs Skeleton Army Mother Witch
Lightning
Baby Dragon Mother Witch
Rocket
Rascals Royal Hogs

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Earthquake Baby Dragon The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Baby Dragon Mother Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Archers Earthquake Skeleton Army Baby Dragon Mother Witch Rascals Royal Hogs

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 The Log Archers Earthquake Skeleton Army

Synergie w ataku 2 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Royal Hogs Baby Dragon
Rascals
Baby Dragon
Earthquake
Royal Hogs The Log Mother Witch
Royal Hogs
Earthquake Mother Witch Archers The Log
Skeleton Army
Baby Dragon
Archers Rascals
The Log
Earthquake Royal Hogs
Mother Witch
Royal Hogs Earthquake

Synergie w obronie 0 12

Archers
Rascals Skeleton Army Baby Dragon The Log
Rascals
Archers Baby Dragon The Log Mother Witch
Earthquake
The Log
Royal Hogs
Skeleton Army
Archers The Log
Baby Dragon
Archers Rascals The Log Mother Witch
The Log
Archers Rascals Earthquake Skeleton Army Baby Dragon Mother Witch
Mother Witch
Rascals Baby Dragon The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Baby Dragon The Log
Skeleton Army Rascals The Log
Skeleton Army Archers Rascals
Skeleton Army Rascals
Earthquake Skeleton Army The Log
Skeleton Army The Log Archers Rascals Earthquake Baby Dragon Mother Witch
Archers Rascals Baby Dragon
Earthquake Rascals Baby Dragon The Log
Rascals Skeleton Army
Skeleton Army Archers Rascals
Archers Skeleton Army Mother Witch Rascals Earthquake Baby Dragon The Log
Archers Rascals Baby Dragon
Skeleton Army Rascals Earthquake The Log
Skeleton Army Rascals Earthquake Baby Dragon The Log
Skeleton Army Rascals
Skeleton Army Rascals The Log
Rascals Skeleton Army
Archers Rascals Skeleton Army Baby Dragon The Log
Earthquake Baby Dragon The Log Archers Rascals Mother Witch
Rascals Skeleton Army Archers Earthquake Baby Dragon The Log Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Rascals Skeleton Army Archers
Archers Baby Dragon The Log
Skeleton Army Rascals The Log
Skeleton Army Rascals The Log
Rascals Skeleton Army
Mother Witch Archers Rascals Baby Dragon
Rascals Skeleton Army Archers
Rascals Skeleton Army
Skeleton Army Baby Dragon The Log
Skeleton Army
Rascals
Skeleton Army The Log
Rascals Skeleton Army
Archers Rascals Skeleton Army Baby Dragon
Rascals Skeleton Army Archers Baby Dragon The Log
Archers Rascals Earthquake Baby Dragon The Log Mother Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Rascals Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
Earthquake Baby Dragon The Log
Earthquake Rascals The Log
Earthquake Baby Dragon The Log
Mother Witch Baby Dragon
Archers Earthquake Baby Dragon The Log
Earthquake The Log Baby Dragon
The Log
Earthquake The Log
Archers Baby Dragon
Earthquake Baby Dragon The Log
Earthquake Baby Dragon
Earthquake Baby Dragon The Log
Earthquake Baby Dragon The Log
Earthquake Baby Dragon The Log
Earthquake
Archers Earthquake Baby Dragon The Log
Earthquake Baby Dragon The Log Mother Witch
Earthquake Baby Dragon The Log
The Log
Earthquake Baby Dragon The Log
Earthquake The Log Mother Witch Baby Dragon
The Log Earthquake Baby Dragon
Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
Archers Baby Dragon Mother Witch
Earthquake The Log
Earthquake The Log
Earthquake Archers Skeleton Army
Archers Baby Dragon
The Log
Rascals Baby Dragon
The Log Earthquake Baby Dragon
Rascals Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076