Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Witch Archer Queen

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Royal Recruits Valkyrie Witch Electro Giant Archer Queen

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Recruits Electro Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Recruits Valkyrie Electro Giant Archer Queen

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Royal Recruits
Giant Snowball
Archers Royal Recruits Witch
Zap
Archers Witch
Barbarian Barrel
Archers Royal Recruits Valkyrie Witch
The Log
Archers Royal Recruits Witch
Earthquake
Archers Witch
Arrows
Archers Royal Recruits Witch
Royal Delivery
Archers Royal Recruits Valkyrie Witch
Fireball
Archers Witch
Poison
Archers Royal Recruits Witch
Lightning
Valkyrie Witch Archer Queen
Rocket
Valkyrie Witch Archer Queen

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Witch Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Electro Giant

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Royal Recruits Valkyrie Electro Giant

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Archers Fireball Valkyrie Witch Archer Queen Royal Recruits Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Mirror Archers Fireball Valkyrie

Synergie w ataku 3 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Valkyrie Royal Recruits
Royal Recruits
Archers
Fireball
Mirror Archer Queen
Valkyrie
Archers Witch Archer Queen
Mirror
Fireball Electro Giant
Witch
Valkyrie
Electro Giant
Mirror Archer Queen
Archer Queen
Fireball Valkyrie Electro Giant

Synergie w obronie 2 7

Archers
Valkyrie Royal Recruits Witch Archer Queen
Royal Recruits
Archers
Fireball
Mirror Valkyrie
Valkyrie
Archers Fireball Mirror Witch Archer Queen
Mirror
Fireball Valkyrie
Witch
Archers Valkyrie
Electro Giant
Archer Queen
Archers Valkyrie

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Royal Recruits Fireball Valkyrie
Royal Recruits Valkyrie Witch
Witch Archers Royal Recruits Valkyrie
Royal Recruits Witch Valkyrie
Royal Recruits Fireball Valkyrie
Fireball Archers Valkyrie
Archers Fireball Witch
Royal Recruits Fireball Valkyrie Electro Giant
Witch Royal Recruits Archer Queen
Archers Royal Recruits Valkyrie
Archers Valkyrie Witch Royal Recruits Fireball Electro Giant
Archers Fireball Witch
Royal Recruits Fireball Valkyrie Witch
Fireball Valkyrie Royal Recruits Witch
Royal Recruits
Royal Recruits Fireball Electro Giant
Royal Recruits Fireball Valkyrie Witch
Fireball Archers Royal Recruits Valkyrie Witch
Valkyrie Witch Archers Royal Recruits Fireball
Royal Recruits
Royal Recruits Valkyrie Archers Fireball Witch Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Royal Recruits Valkyrie Archers Fireball Witch Electro Giant
Fireball Archers Valkyrie
Royal Recruits Valkyrie Witch
Royal Recruits Valkyrie Fireball
Royal Recruits Valkyrie Witch
Fireball Electro Giant Archers Witch
Royal Recruits Archers Fireball Valkyrie Witch
Royal Recruits Valkyrie
Royal Recruits Fireball Valkyrie Witch
Royal Recruits Witch
Royal Recruits Valkyrie Witch
Royal Recruits Fireball Valkyrie Electro Giant Archer Queen
Royal Recruits Fireball Valkyrie Witch
Royal Recruits Archers Fireball Valkyrie Witch Electro Giant
Royal Recruits Witch Electro Giant Archers Fireball Valkyrie Archer Queen
Valkyrie Archers Royal Recruits Fireball Witch Electro Giant Archer Queen
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Royal Recruits Valkyrie
Fireball
Fireball
Royal Recruits Fireball Valkyrie
Fireball Valkyrie
Fireball Electro Giant Witch
Archers Witch
Fireball
Fireball
Fireball
Royal Recruits Fireball Valkyrie
Fireball Archers Archer Queen
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Witch
Royal Recruits Fireball
Fireball
Archers Fireball
Fireball Valkyrie Witch Electro Giant
Fireball
Fireball
Royal Recruits Fireball
Electro Giant Fireball Valkyrie Witch
Witch
Fireball Witch
Fireball Witch
Fireball
Archers Fireball Witch Electro Giant
Fireball Witch Electro Giant
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Archers Royal Recruits Fireball Witch
Fireball Archers Witch Archer Queen
Fireball
Fireball Valkyrie
Fireball
Fireball Electro Giant Archer Queen
Royal Recruits Archer Queen
Electro Giant Royal Recruits Fireball Witch Archer Queen
Fireball Witch Archer Queen
Royal Recruits Fireball Witch Electro Giant Archer Queen

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076