Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Musketeer Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Musketeer Valkyrie Wizard Balloon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Balloon Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Balloon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Goblin Barrel Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Goblin Barrel Skeleton Army Balloon
Giant Snowball
Archers Musketeer Goblin Barrel Skeleton Army Balloon
Zap
Archers Goblin Barrel Skeleton Army Balloon
Barbarian Barrel
Archers Musketeer Valkyrie Wizard Goblin Barrel Skeleton Army
The Log
Archers Musketeer Goblin Barrel Skeleton Army
Earthquake
Archers Goblin Barrel Skeleton Army
Arrows
Archers Goblin Barrel Skeleton Army
Royal Delivery
Archers Musketeer Valkyrie Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Balloon
Fireball
Archers Musketeer Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Balloon
Poison
Archers Musketeer Wizard Skeleton Army Balloon
Lightning
Musketeer Valkyrie Wizard Balloon
Rocket
Musketeer Valkyrie Wizard Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Wizard Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Goblin Barrel Skeleton Army Musketeer Valkyrie Wizard Balloon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Archers Goblin Barrel Skeleton Army Musketeer

Synergie w ataku 4 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Valkyrie Balloon Mega Knight
Musketeer
Valkyrie Balloon Mega Knight
Valkyrie
Archers Musketeer Goblin Barrel Balloon Wizard
Wizard
Valkyrie Balloon Mega Knight
Goblin Barrel
Valkyrie Skeleton Army Balloon Mega Knight
Skeleton Army
Goblin Barrel
Balloon
Valkyrie Archers Musketeer Wizard Goblin Barrel Mega Knight
Mega Knight
Archers Musketeer Wizard Goblin Barrel Balloon

Synergie w obronie 2 7

Archers
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Musketeer
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Valkyrie
Archers Musketeer Wizard
Wizard
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Goblin Barrel
Skeleton Army
Archers Musketeer Wizard
Balloon
Mega Knight
Archers Musketeer Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Musketeer Valkyrie Wizard
Skeleton Army Musketeer Valkyrie Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Archers Musketeer Valkyrie
Skeleton Army Musketeer Valkyrie Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Archers Musketeer Valkyrie Mega Knight
Musketeer Archers Wizard
Musketeer Valkyrie Mega Knight
Musketeer Skeleton Army
Skeleton Army Archers Musketeer Valkyrie Mega Knight
Archers Valkyrie Skeleton Army Musketeer Wizard Mega Knight
Musketeer Archers Wizard
Skeleton Army Mega Knight Musketeer Valkyrie Wizard
Valkyrie Wizard Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Wizard Mega Knight Musketeer Valkyrie Skeleton Army
Valkyrie Mega Knight Archers Musketeer Wizard Skeleton Army
Valkyrie Wizard Archers Musketeer Mega Knight
Musketeer
Valkyrie Wizard Skeleton Army Mega Knight Archers Musketeer

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Archers
Archers Musketeer Valkyrie Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Musketeer Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Musketeer
Musketeer Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Wizard Archers Musketeer
Skeleton Army Archers Musketeer Valkyrie
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army
Musketeer Skeleton Army
Mega Knight Musketeer Valkyrie
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Wizard
Wizard Archers Musketeer Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Archers Musketeer Valkyrie
Valkyrie Mega Knight Archers Musketeer Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Musketeer Valkyrie
Musketeer
Musketeer Valkyrie
Wizard Valkyrie Mega Knight
Wizard Musketeer
Archers Musketeer Wizard
Wizard
Wizard
Musketeer
Musketeer Valkyrie Wizard
Archers Musketeer Wizard
Musketeer
Musketeer
Musketeer
Musketeer Wizard
Musketeer Wizard Mega Knight
Archers Musketeer Wizard Mega Knight
Valkyrie Wizard Mega Knight
Musketeer Mega Knight
Wizard
Musketeer
Musketeer
Valkyrie Wizard Mega Knight
Musketeer Wizard
Musketeer Wizard Mega Knight
Musketeer
Archers Musketeer Wizard
Musketeer Wizard
Musketeer Wizard Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Archers Musketeer Skeleton Army
Archers Musketeer Wizard
Musketeer Valkyrie Wizard Mega Knight
Musketeer Wizard
Musketeer Mega Knight
Musketeer
Musketeer
Musketeer Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076