Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Valkyrie Witch Golem Fisherman Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket Rage

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Golem Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Fisherman
Giant Snowball
Archers Witch Fisherman
Zap
Archers Witch Fisherman
Barbarian Barrel
Archers Valkyrie Witch Electro Wizard
The Log
Archers Witch Fisherman
Earthquake
Archers Witch
Arrows
Archers Witch
Royal Delivery
Archers Valkyrie Witch Fisherman Electro Wizard
Fireball
Archers Witch Fisherman Electro Wizard
Poison
Archers Witch Fisherman Electro Wizard
Lightning
Valkyrie Witch Fisherman Electro Wizard
Rocket
Valkyrie Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Rocket Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Rocket

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Rocket Rage Golem

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Archers Fisherman Valkyrie Electro Wizard Witch Rocket Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Rage Archers Fisherman Valkyrie

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Valkyrie Golem Fisherman
Valkyrie
Archers Witch Fisherman Electro Wizard
Rocket
Golem
Rage
Witch Electro Wizard
Witch
Rage Valkyrie Golem
Golem
Archers Rocket Witch Electro Wizard
Fisherman
Archers Valkyrie
Electro Wizard
Valkyrie Rage Golem

Synergie w obronie 1 8

Archers
Valkyrie Witch Fisherman Electro Wizard
Valkyrie
Archers Witch Fisherman Electro Wizard
Rocket
Rage
Witch
Archers Valkyrie Fisherman Electro Wizard
Golem
Fisherman
Archers Valkyrie Witch
Electro Wizard
Archers Valkyrie Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Witch Fisherman Electro Wizard
Rocket Witch Fisherman Archers Valkyrie Electro Wizard
Witch Valkyrie Fisherman Electro Wizard
Valkyrie Rocket
Archers Valkyrie Electro Wizard
Rocket Electro Wizard Archers Witch
Rocket Valkyrie Electro Wizard
Witch Fisherman
Archers Valkyrie Fisherman Electro Wizard
Archers Valkyrie Witch Electro Wizard Fisherman
Archers Witch Electro Wizard
Valkyrie Rocket Witch Electro Wizard
Valkyrie Rocket Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Rocket Fisherman Electro Wizard
Valkyrie Witch Fisherman Electro Wizard
Valkyrie Archers Witch Fisherman Electro Wizard
Valkyrie Witch Archers Fisherman Electro Wizard
Fisherman Electro Wizard
Valkyrie Archers Witch Fisherman Electro Wizard
Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Archers Witch Fisherman Electro Wizard
Electro Wizard Archers Valkyrie Rocket Fisherman
Valkyrie Rocket Witch Fisherman Electro Wizard
Valkyrie Rocket Fisherman Electro Wizard
Valkyrie Witch Fisherman
Rocket Archers Witch Electro Wizard
Rocket Archers Valkyrie Witch Electro Wizard
Valkyrie Fisherman
Rocket Electro Wizard Valkyrie Witch
Witch
Valkyrie Witch
Rocket Valkyrie Electro Wizard
Rocket Valkyrie Witch
Archers Valkyrie Witch
Witch Electro Wizard Archers Valkyrie Rocket Fisherman
Valkyrie Archers Witch Electro Wizard
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie Rocket
Fisherman Electro Wizard
Rocket
Valkyrie Rocket
Rocket Valkyrie
Rocket Witch
Archers Witch
Fisherman
Rocket Fisherman Electro Wizard
Rocket Valkyrie Fisherman Electro Wizard
Archers Rocket
Rocket Fisherman
Rocket Fisherman
Fisherman
Rocket Witch
Rocket
Rocket
Rocket Fisherman
Rocket Archers Fisherman Electro Wizard
Rocket Valkyrie Witch
Rocket
Rocket
Rocket Fisherman
Rocket
Valkyrie Witch
Witch Fisherman
Witch Fisherman Electro Wizard
Witch Fisherman
Rocket Fisherman
Archers Witch Electro Wizard
Rocket Electro Wizard Witch
Rocket
Rocket Electro Wizard
Rocket
Electro Wizard Archers Rocket Witch
Rocket Archers Witch Electro Wizard
Valkyrie Rocket Electro Wizard
Rocket
Rocket Witch Electro Wizard
Rocket Witch Electro Wizard
Rocket Witch Electro Wizard
Rocket
Fisherman

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076