Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Witch Mother Witch Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Valkyrie Witch Balloon Electro Giant Bandit Mother Witch Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Electro Giant Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Balloon Electro Giant Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Balloon Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Balloon Bandit
Giant Snowball
Archers Witch Balloon Little Prince
Zap
Archers Witch Balloon Bandit Little Prince
Barbarian Barrel
Archers Valkyrie Witch Bandit Little Prince
The Log
Archers Witch Bandit Little Prince
Earthquake
Archers Witch
Arrows
Archers Witch Little Prince
Royal Delivery
Archers Valkyrie Witch Balloon Bandit Mother Witch Little Prince
Fireball
Archers Witch Balloon Bandit Mother Witch Little Prince
Poison
Archers Witch Balloon Mother Witch Little Prince
Lightning
Valkyrie Witch Balloon Bandit Mother Witch Little Prince
Rocket
Valkyrie Witch Balloon Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Witch Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Electro Giant

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Electro Giant Mother Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Bandit Little Prince Valkyrie Mother Witch Witch Balloon Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Archers Bandit Little Prince Valkyrie

Synergie w ataku 2 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Valkyrie Balloon Bandit
Valkyrie
Archers Balloon Witch Bandit Mother Witch Little Prince
Witch
Valkyrie Bandit
Balloon
Valkyrie Archers Bandit Little Prince
Electro Giant
Mother Witch
Bandit
Archers Valkyrie Witch Balloon Little Prince
Mother Witch
Valkyrie Electro Giant
Little Prince
Valkyrie Balloon Bandit

Synergie w obronie 1 8

Archers
Valkyrie Witch Bandit
Valkyrie
Archers Witch Bandit Mother Witch Little Prince
Witch
Archers Valkyrie Bandit
Balloon
Electro Giant
Bandit
Archers Valkyrie Witch Little Prince
Mother Witch
Valkyrie
Little Prince
Valkyrie Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie
Valkyrie Witch Bandit
Witch Archers Valkyrie Bandit
Witch Valkyrie Bandit
Valkyrie
Archers Valkyrie Bandit Mother Witch
Archers Witch Little Prince
Valkyrie Electro Giant Bandit
Witch
Archers Valkyrie Bandit Little Prince
Archers Valkyrie Witch Mother Witch Electro Giant Bandit
Archers Witch
Valkyrie Witch Bandit
Valkyrie Witch
Bandit
Electro Giant Bandit
Valkyrie Witch
Valkyrie Archers Witch Bandit Little Prince
Valkyrie Witch Archers Bandit Mother Witch Little Prince
Valkyrie Archers Witch Electro Giant Bandit Mother Witch Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Archers Witch Electro Giant Bandit
Bandit Archers Valkyrie
Bandit Valkyrie Witch
Valkyrie Bandit
Valkyrie Witch Bandit
Electro Giant Mother Witch Archers Witch
Archers Valkyrie Witch Bandit
Valkyrie
Valkyrie Witch Bandit
Witch
Valkyrie Witch
Valkyrie Electro Giant
Valkyrie Witch Bandit
Archers Valkyrie Witch Electro Giant
Witch Electro Giant Archers Valkyrie Little Prince
Valkyrie Archers Witch Electro Giant Mother Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie Bandit
Bandit
Bandit
Valkyrie
Valkyrie
Electro Giant Mother Witch Witch
Archers Witch
Bandit
Valkyrie Bandit
Archers
Bandit
Bandit
Witch Bandit
Bandit
Archers Bandit
Valkyrie Witch Electro Giant Mother Witch Little Prince
Electro Giant Mother Witch Valkyrie Witch Little Prince
Witch
Witch Bandit
Witch Bandit
Bandit
Archers Witch Electro Giant Mother Witch Little Prince
Witch Electro Giant
Bandit
Archers Witch Bandit
Archers Witch
Valkyrie
Electro Giant
Electro Giant Witch
Witch
Witch Electro Giant Bandit Little Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076