Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Wizard Balloon Royal Ghost Sparky Mega Knight Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Royal Ghost Mega Knight Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Balloon Royal Ghost Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Royal Ghost Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Balloon Sparky
Giant Snowball
Archers Balloon
Zap
Archers Balloon Sparky
Barbarian Barrel
Archers Wizard Royal Ghost Sparky
The Log
Archers Sparky
Earthquake
Archers
Arrows
Archers
Royal Delivery
Archers Wizard Balloon Royal Ghost Sparky
Fireball
Archers Wizard Balloon Sparky
Poison
Archers Wizard Balloon Sparky
Lightning
Wizard Balloon Sparky
Rocket
Wizard Balloon Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Royal Ghost Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Royal Ghost Sparky Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Archers Royal Ghost Golden Knight Wizard Balloon Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Rage Archers Royal Ghost Golden Knight

Synergie w ataku 2 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Balloon Royal Ghost Mega Knight
Wizard
Rage Balloon Royal Ghost Sparky Mega Knight
Rage
Balloon Sparky Wizard Golden Knight
Balloon
Rage Archers Wizard Royal Ghost Sparky Mega Knight Golden Knight
Royal Ghost
Archers Wizard Balloon Mega Knight Golden Knight
Sparky
Rage Wizard Balloon Golden Knight
Mega Knight
Archers Wizard Balloon Royal Ghost
Golden Knight
Rage Balloon Royal Ghost Sparky

Synergie w obronie 0 7

Archers
Mega Knight Golden Knight
Wizard
Royal Ghost Mega Knight Golden Knight
Rage
Balloon
Royal Ghost
Wizard Mega Knight
Sparky
Golden Knight
Mega Knight
Archers Wizard Royal Ghost
Golden Knight
Archers Wizard Sparky

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Sparky Golden Knight
Sparky Mega Knight
Sparky Mega Knight Archers
Sparky Mega Knight
Sparky Mega Knight
Archers Royal Ghost Mega Knight
Archers Wizard
Sparky Mega Knight Golden Knight
Sparky
Archers Royal Ghost Sparky Mega Knight
Archers Wizard Royal Ghost Mega Knight
Archers Wizard
Sparky Mega Knight Wizard
Wizard Sparky Mega Knight Royal Ghost Golden Knight
Sparky Mega Knight
Sparky Mega Knight
Wizard Sparky Mega Knight
Mega Knight Archers Wizard Royal Ghost Golden Knight
Wizard Archers Royal Ghost Mega Knight
Sparky
Wizard Royal Ghost Mega Knight Archers Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Archers Royal Ghost Sparky
Archers Wizard Royal Ghost Mega Knight
Mega Knight Sparky Golden Knight
Mega Knight Sparky
Sparky Mega Knight
Wizard Archers
Sparky Archers
Mega Knight Sparky
Mega Knight Sparky
Sparky
Mega Knight Sparky Golden Knight
Mega Knight
Mega Knight Wizard Sparky Golden Knight
Wizard Archers Sparky Mega Knight
Sparky Archers Golden Knight
Mega Knight Archers Wizard Royal Ghost Sparky Golden Knight

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Royal Ghost Sparky Golden Knight
Royal Ghost Golden Knight
Sparky
Sparky
Wizard Sparky Mega Knight
Wizard
Archers Wizard Sparky
Wizard
Wizard Golden Knight
Sparky
Wizard Sparky Golden Knight
Archers Wizard
Sparky Golden Knight
Sparky
Wizard Sparky Golden Knight
Wizard Sparky Mega Knight
Sparky
Sparky
Archers Wizard Sparky Mega Knight
Wizard Mega Knight Golden Knight
Sparky Mega Knight
Wizard
Sparky
Wizard Sparky Mega Knight
Wizard Royal Ghost Sparky Golden Knight
Wizard Sparky Mega Knight Golden Knight
Sparky Golden Knight
Archers Wizard Sparky
Wizard
Sparky
Wizard Sparky Mega Knight
Sparky
Sparky Mega Knight
Wizard Sparky
Archers
Archers Wizard
Wizard Sparky Mega Knight
Wizard
Sparky
Sparky Mega Knight
Sparky Golden Knight
Royal Ghost Sparky Mega Knight Golden Knight
Sparky
Wizard Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076