Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Wizard P.E.K.K.A Royal Ghost Bandit Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Ghost Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A Royal Ghost Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost Bandit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Bandit
Giant Snowball
Archers
Zap
Archers Bandit
Barbarian Barrel
Archers Wizard Royal Ghost Bandit Electro Wizard
The Log
Archers Bandit
Earthquake
Archers
Arrows
Archers
Royal Delivery
Archers Wizard P.E.K.K.A Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Fireball
Archers Wizard Bandit Electro Wizard
Poison
Archers Wizard Electro Wizard
Lightning
Wizard Bandit Electro Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard The Log Royal Ghost

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage P.E.K.K.A Royal Ghost

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage The Log Archers Royal Ghost Bandit Electro Wizard Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Rage The Log Archers Royal Ghost

Synergie w ataku 1 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
P.E.K.K.A Royal Ghost Bandit
Wizard
Rage P.E.K.K.A Royal Ghost Bandit
Rage
Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A
Electro Wizard Archers Wizard The Log
The Log
P.E.K.K.A Bandit
Royal Ghost
Archers Wizard Bandit Electro Wizard
Bandit
Archers Wizard The Log Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard
P.E.K.K.A Rage Royal Ghost Bandit

Synergie w obronie 1 15

Archers
P.E.K.K.A The Log Bandit Electro Wizard
Wizard
P.E.K.K.A The Log Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Rage
P.E.K.K.A
The Log Archers Wizard Electro Wizard
The Log
P.E.K.K.A Archers Wizard Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Royal Ghost
Wizard The Log Electro Wizard
Bandit
Archers Wizard The Log Electro Wizard
Electro Wizard
Archers Wizard P.E.K.K.A The Log Royal Ghost Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A The Log Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Archers Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A The Log
The Log Archers Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Electro Wizard Archers Wizard
P.E.K.K.A The Log Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A
Archers Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Archers Electro Wizard Wizard The Log Royal Ghost Bandit
Archers Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Wizard The Log Bandit Electro Wizard
Wizard P.E.K.K.A The Log Royal Ghost Electro Wizard
P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A The Log Bandit Electro Wizard
Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard
Archers Wizard The Log Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Wizard The Log Archers Royal Ghost Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard Royal Ghost Archers P.E.K.K.A The Log Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Archers P.E.K.K.A Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Archers Wizard The Log Royal Ghost
P.E.K.K.A Bandit The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A The Log Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Bandit
Wizard Archers Electro Wizard
P.E.K.K.A Archers Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Electro Wizard The Log Bandit
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Wizard Bandit
Wizard Archers
Electro Wizard Archers P.E.K.K.A The Log
Archers Wizard P.E.K.K.A The Log Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log Royal Ghost Bandit
The Log Royal Ghost Bandit Electro Wizard
The Log Bandit
The Log
Wizard The Log
Wizard
Archers Wizard The Log
The Log Wizard
The Log Wizard Bandit
Electro Wizard
Wizard The Log Bandit Electro Wizard
Archers Wizard
The Log Bandit
Bandit
The Log
Wizard The Log Bandit
Wizard The Log Bandit
Archers Wizard The Log Bandit Electro Wizard
Wizard The Log
The Log
Wizard
The Log
The Log
The Log Wizard
The Log Wizard Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Wizard The Log Bandit
The Log Bandit
Archers Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Wizard
Wizard The Log Bandit
Electro Wizard
P.E.K.K.A
Wizard The Log
Electro Wizard Archers Bandit
Archers Wizard Electro Wizard
The Log
Wizard Electro Wizard
The Log Wizard
P.E.K.K.A
The Log Electro Wizard
Electro Wizard
The Log Royal Ghost Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076