Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Wizard Rune Giant Bandit Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers Rune Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers Bandit Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Wall Breakers Rune Giant Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Wall Breakers Skeleton Army Bandit
Giant Snowball
Archers Wall Breakers Skeleton Army
Zap
Archers Wall Breakers Skeleton Army Bandit
Barbarian Barrel
Archers Wizard Wall Breakers Skeleton Army Bandit
The Log
Archers Wall Breakers Skeleton Army Bandit
Earthquake
Archers Skeleton Army
Arrows
Archers Wall Breakers Skeleton Army
Royal Delivery
Archers Wizard Wall Breakers Skeleton Army Bandit
Fireball
Archers Wizard Wall Breakers Skeleton Army Bandit
Poison
Archers Wizard Skeleton Army
Lightning
Wizard Bandit
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Rocket

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Rocket

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rocket Skeleton Army Rune Giant

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Wall Breakers Archers Skeleton Army Bandit Rune Giant Golden Knight Wizard Rocket

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Wall Breakers Archers Skeleton Army Bandit

Synergie w ataku 0 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Wall Breakers Rune Giant Bandit
Wizard
Bandit
Rocket
Wall Breakers
Archers
Skeleton Army
Rune Giant
Archers
Bandit
Archers Wizard Golden Knight
Golden Knight
Bandit

Synergie w obronie 0 7

Archers
Skeleton Army Bandit Golden Knight
Wizard
Skeleton Army Bandit Golden Knight
Rocket
Wall Breakers
Skeleton Army
Archers Wizard Bandit
Rune Giant
Bandit
Archers Wizard Skeleton Army
Golden Knight
Archers Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Wizard Golden Knight
Skeleton Army Bandit
Rocket Skeleton Army Archers Bandit
Skeleton Army Bandit
Rocket Skeleton Army
Skeleton Army Archers Bandit
Rocket Archers Wizard
Rocket Bandit Golden Knight
Skeleton Army
Skeleton Army Archers Bandit
Archers Skeleton Army Wizard Bandit
Archers Wizard
Skeleton Army Wizard Rocket Bandit
Wizard Rocket Skeleton Army Golden Knight
Skeleton Army Bandit
Rocket Skeleton Army Bandit
Wizard Skeleton Army
Archers Wizard Skeleton Army Bandit Golden Knight
Wizard Archers Bandit
Wizard Skeleton Army Archers Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Archers Bandit
Bandit Archers Wizard Rocket
Skeleton Army Bandit Rocket Golden Knight
Rocket Skeleton Army Bandit
Skeleton Army Bandit
Wizard Rocket Archers
Rocket Skeleton Army Archers Bandit
Skeleton Army
Rocket Skeleton Army Bandit
Skeleton Army
Golden Knight
Rocket Skeleton Army
Rocket Skeleton Army Wizard Bandit Golden Knight
Wizard Archers Skeleton Army
Skeleton Army Archers Rocket Golden Knight
Archers Wizard Golden Knight

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Rocket Bandit Golden Knight
Bandit Golden Knight
Rocket Bandit
Rocket
Wizard Rocket
Wizard Rocket
Archers Wizard
Wizard
Wizard Bandit Golden Knight
Rocket
Rocket Wizard Bandit Golden Knight
Archers Wizard Rocket
Rocket Bandit Golden Knight
Rocket Bandit
Rocket Wizard Bandit Golden Knight
Wizard Rocket Bandit
Rocket
Rocket
Rocket Archers Wizard Bandit
Rocket Wizard Golden Knight
Rocket
Rocket Wizard
Rocket
Rocket
Wizard
Wizard Bandit Golden Knight
Wizard Bandit Golden Knight
Rocket Bandit Golden Knight
Archers Wizard
Rocket Wizard
Wizard Rocket Bandit
Rocket
Rocket Wizard
Archers Rocket Skeleton Army Bandit
Rocket Archers Wizard
Wizard Rocket
Wizard
Rocket
Rocket Golden Knight
Rocket
Rocket Bandit Golden Knight
Wizard Rocket

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076