Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Valkyrie Wizard Dark Prince Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Dark Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Valkyrie Dark Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Valkyrie Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Elite Barbarians Guards Dark Prince
Giant Snowball
Archers Guards
Zap
Archers Guards Dark Prince
Barbarian Barrel
Archers Elite Barbarians Valkyrie Bomb Tower Wizard Guards Dark Prince
The Log
Archers Elite Barbarians Guards Dark Prince
Earthquake
Archers Bomb Tower Guards
Arrows
Archers Guards
Royal Delivery
Archers Elite Barbarians Valkyrie Wizard Guards Dark Prince
Fireball
Archers Elite Barbarians Bomb Tower Wizard
Poison
Archers Bomb Tower Wizard Guards
Lightning
Elite Barbarians Valkyrie Bomb Tower Wizard Dark Prince
Rocket
Elite Barbarians Valkyrie Bomb Tower Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Bomb Tower Wizard Dark Prince Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Guards Dark Prince Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Guards Valkyrie Bomb Tower Dark Prince Wizard Elite Barbarians Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Archers Guards Valkyrie Bomb Tower

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Valkyrie Elite Barbarians Dark Prince Mega Knight
Elite Barbarians
Valkyrie Archers Wizard Mega Knight
Valkyrie
Archers Elite Barbarians Wizard Dark Prince
Bomb Tower
Wizard
Elite Barbarians Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Guards
Dark Prince
Archers Valkyrie Wizard
Mega Knight
Archers Elite Barbarians Wizard

Synergie w obronie 3 11

Archers
Valkyrie Bomb Tower Guards Dark Prince Mega Knight
Elite Barbarians
Valkyrie Dark Prince Wizard Mega Knight
Valkyrie
Archers Elite Barbarians Bomb Tower Wizard
Bomb Tower
Archers Valkyrie
Wizard
Elite Barbarians Valkyrie Guards Dark Prince Mega Knight
Guards
Archers Wizard
Dark Prince
Elite Barbarians Archers Wizard
Mega Knight
Archers Elite Barbarians Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Wizard
Elite Barbarians Bomb Tower Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Bomb Tower Mega Knight Archers Elite Barbarians Valkyrie Dark Prince
Elite Barbarians Bomb Tower Valkyrie Guards Dark Prince Mega Knight
Elite Barbarians Valkyrie Bomb Tower Dark Prince Mega Knight
Archers Valkyrie Bomb Tower Guards Dark Prince Mega Knight
Archers Bomb Tower Wizard
Valkyrie Bomb Tower Mega Knight
Elite Barbarians Bomb Tower
Elite Barbarians Guards Archers Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Archers Valkyrie Guards Bomb Tower Wizard Dark Prince Mega Knight
Archers Wizard
Bomb Tower Mega Knight Elite Barbarians Valkyrie Wizard Guards Dark Prince
Valkyrie Bomb Tower Wizard Mega Knight Guards Dark Prince
Elite Barbarians Bomb Tower Mega Knight
Bomb Tower Elite Barbarians Mega Knight
Bomb Tower Wizard Mega Knight Elite Barbarians Valkyrie Dark Prince
Valkyrie Bomb Tower Mega Knight Archers Elite Barbarians Wizard Guards Dark Prince
Valkyrie Bomb Tower Wizard Archers Guards Dark Prince Mega Knight
Elite Barbarians Bomb Tower
Valkyrie Wizard Dark Prince Mega Knight Archers Elite Barbarians Bomb Tower Guards
Bomb Tower

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Guards Mega Knight Archers Elite Barbarians Dark Prince
Archers Elite Barbarians Valkyrie Bomb Tower Wizard Mega Knight
Guards Mega Knight Elite Barbarians Valkyrie Bomb Tower Dark Prince
Valkyrie Guards Dark Prince Mega Knight Elite Barbarians
Elite Barbarians Valkyrie Guards Dark Prince Mega Knight
Wizard Archers Bomb Tower
Guards Dark Prince Archers Elite Barbarians Valkyrie Bomb Tower
Mega Knight Elite Barbarians Valkyrie Bomb Tower Dark Prince
Mega Knight Elite Barbarians Valkyrie Bomb Tower Dark Prince
Guards
Mega Knight Elite Barbarians Valkyrie Bomb Tower Guards Dark Prince
Mega Knight Elite Barbarians Valkyrie Guards Dark Prince
Elite Barbarians Dark Prince Mega Knight Valkyrie Bomb Tower Wizard Guards
Wizard Archers Valkyrie Bomb Tower Mega Knight
Elite Barbarians Guards Archers Valkyrie Bomb Tower Dark Prince
Valkyrie Mega Knight Archers Elite Barbarians Bomb Tower Wizard Dark Prince
Bomb Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie Guards
Valkyrie Guards Dark Prince
Wizard Valkyrie Dark Prince Mega Knight
Wizard
Archers Wizard
Wizard
Wizard
Elite Barbarians Guards
Valkyrie Wizard Dark Prince
Archers Wizard
Elite Barbarians
Elite Barbarians
Wizard
Wizard Mega Knight
Archers Wizard Dark Prince Mega Knight
Valkyrie Wizard Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Valkyrie Wizard Dark Prince Mega Knight
Wizard
Wizard Mega Knight
Elite Barbarians Archers Wizard
Wizard Guards
Elite Barbarians
Wizard Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Archers Guards Dark Prince
Archers Wizard
Valkyrie Wizard Dark Prince Mega Knight
Wizard
Elite Barbarians Dark Prince Mega Knight
Elite Barbarians Guards
Dark Prince Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076