Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Musketeer Baby Dragon Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Musketeer Giant Baby Dragon P.E.K.K.A Mother Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Giant Baby Dragon P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Giant
Giant Snowball
Archers Musketeer Baby Dragon
Zap
Archers
Barbarian Barrel
Archers Musketeer
The Log
Archers Musketeer
Earthquake
Archers
Arrows
Archers
Royal Delivery
Archers Musketeer Baby Dragon P.E.K.K.A Mother Witch
Fireball
Archers Musketeer Baby Dragon Mother Witch
Poison
Archers Musketeer Mother Witch
Lightning
Musketeer Baby Dragon Mother Witch
Rocket
Musketeer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Baby Dragon P.E.K.K.A Mother Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Arrows Fireball Musketeer Baby Dragon Mother Witch Giant P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Archers Arrows Fireball Musketeer

Synergie w ataku 4 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Arrows Giant Baby Dragon P.E.K.K.A
Arrows
Fireball Giant P.E.K.K.A Archers Mother Witch
Fireball
Arrows Giant Baby Dragon
Musketeer
Giant Baby Dragon P.E.K.K.A
Giant
Arrows Musketeer Archers Fireball Baby Dragon Mother Witch
Baby Dragon
Archers Fireball Musketeer Giant P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Arrows Archers Musketeer Baby Dragon Mother Witch
Mother Witch
Arrows Giant P.E.K.K.A

Synergie w obronie 0 10

Archers
Baby Dragon P.E.K.K.A
Arrows
Fireball P.E.K.K.A Mother Witch
Fireball
Arrows Musketeer
Musketeer
Fireball Baby Dragon P.E.K.K.A
Giant
Baby Dragon
Archers Musketeer P.E.K.K.A Mother Witch
P.E.K.K.A
Archers Arrows Musketeer Baby Dragon
Mother Witch
Arrows Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Musketeer Baby Dragon
P.E.K.K.A Musketeer
P.E.K.K.A Archers Musketeer
P.E.K.K.A Musketeer
Arrows Fireball P.E.K.K.A
Arrows Fireball Archers Musketeer Baby Dragon Mother Witch
Musketeer Archers Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Musketeer Baby Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Musketeer
Archers Musketeer
Archers Mother Witch Arrows Fireball Musketeer Baby Dragon
Arrows Musketeer Archers Fireball Baby Dragon
P.E.K.K.A Fireball Musketeer
Fireball Arrows Baby Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Fireball P.E.K.K.A
Arrows Fireball Musketeer P.E.K.K.A
Arrows Fireball Archers Musketeer Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Archers Fireball Musketeer Mother Witch
P.E.K.K.A Musketeer
Archers Arrows Fireball Musketeer Baby Dragon P.E.K.K.A Mother Witch
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Archers Fireball P.E.K.K.A
Fireball Archers Arrows Musketeer Baby Dragon
P.E.K.K.A Musketeer
P.E.K.K.A Fireball Musketeer
P.E.K.K.A Musketeer
Arrows Fireball Mother Witch Archers Musketeer Baby Dragon
P.E.K.K.A Archers Fireball Musketeer
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Fireball Baby Dragon
P.E.K.K.A Musketeer
P.E.K.K.A Musketeer
P.E.K.K.A Arrows Fireball
P.E.K.K.A Fireball
Archers Fireball Musketeer Baby Dragon
Archers Fireball Musketeer Baby Dragon P.E.K.K.A
Arrows Archers Fireball Musketeer Baby Dragon P.E.K.K.A Mother Witch
Arrows Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Fireball Musketeer Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Musketeer
Fireball Arrows Baby Dragon
Arrows Fireball Mother Witch Musketeer Baby Dragon
Archers Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball
Fireball Musketeer
Arrows Fireball Musketeer
Fireball Archers Arrows Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Arrows Fireball Musketeer Baby Dragon
Arrows Fireball Musketeer Baby Dragon
Arrows Fireball Musketeer Baby Dragon
Arrows Fireball Musketeer Baby Dragon
Arrows Fireball
Archers Arrows Fireball Musketeer Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon Mother Witch
Fireball Musketeer Baby Dragon
Arrows Fireball
Musketeer
Arrows Fireball Musketeer Baby Dragon
Arrows Mother Witch Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Arrows Musketeer Baby Dragon
Fireball Arrows Musketeer Baby Dragon
Archers Arrows Fireball Musketeer Baby Dragon Mother Witch
Fireball Musketeer
Fireball
Arrows Fireball Musketeer
Arrows Fireball
P.E.K.K.A
Arrows Fireball
Archers Fireball Musketeer
Fireball Archers Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Fireball
Fireball Musketeer Baby Dragon
Arrows Fireball Musketeer Baby Dragon
Arrows Fireball
Musketeer P.E.K.K.A
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer Baby Dragon
P.E.K.K.A
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076