Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Goblin Giant Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Rune Giant Goblin Giant Sparky Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Rune Giant Goblin Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Rune Giant Goblin Giant

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Sparky
Giant Snowball
Archers Little Prince
Zap
Archers Goblin Giant Sparky Little Prince
Barbarian Barrel
Archers Sparky Little Prince
The Log
Archers Sparky Little Prince
Earthquake
Archers
Arrows
Archers Little Prince
Royal Delivery
Archers Sparky Little Prince
Fireball
Archers Sparky Little Prince
Poison
Archers Sparky Little Prince
Lightning
Sparky Little Prince
Rocket
Sparky Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Sparky

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Rage Rune Giant Sparky

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Archers Arrows Little Prince Fireball Rune Giant Goblin Giant Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage Archers Arrows Little Prince

Synergie w ataku 5 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Arrows Rune Giant Goblin Giant
Arrows
Fireball Sparky Archers Goblin Giant
Fireball
Arrows Goblin Giant Sparky Little Prince
Rage
Sparky Goblin Giant
Rune Giant
Archers Little Prince
Goblin Giant
Fireball Sparky Archers Arrows Rage Little Prince
Sparky
Arrows Rage Goblin Giant Fireball
Little Prince
Fireball Rune Giant Goblin Giant

Synergie w obronie 1 6

Archers
Goblin Giant
Arrows
Fireball Sparky Little Prince
Fireball
Goblin Giant Arrows Little Prince
Rage
Rune Giant
Goblin Giant
Fireball Archers Sparky
Sparky
Arrows Goblin Giant
Little Prince
Arrows Fireball

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Goblin Giant Sparky
Sparky
Sparky Archers
Sparky
Arrows Fireball Sparky
Arrows Fireball Archers
Archers Arrows Fireball Little Prince
Arrows Fireball Goblin Giant Sparky
Sparky
Archers Sparky Little Prince
Archers Arrows Fireball Goblin Giant
Arrows Archers Fireball
Sparky Fireball
Fireball Sparky Arrows
Sparky
Fireball Sparky
Sparky Arrows Fireball
Arrows Fireball Archers Little Prince
Arrows Archers Fireball Little Prince
Sparky
Archers Arrows Fireball Goblin Giant Sparky Little Prince
Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Archers Fireball Sparky
Fireball Archers Arrows
Goblin Giant Sparky
Fireball Goblin Giant Sparky
Goblin Giant Sparky
Arrows Fireball Archers Goblin Giant
Sparky Archers Fireball Goblin Giant
Goblin Giant Sparky
Fireball Sparky
Goblin Giant Sparky
Sparky
Arrows Fireball Goblin Giant
Fireball Goblin Giant Sparky
Archers Fireball Sparky
Sparky Archers Fireball Goblin Giant Little Prince
Arrows Archers Fireball Sparky
Arrows Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Sparky
Arrows Fireball
Arrows Fireball Goblin Giant Sparky
Arrows Fireball Sparky
Fireball Arrows Sparky
Arrows Fireball Goblin Giant
Archers Arrows Sparky
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Fireball Sparky
Arrows Fireball Sparky
Fireball Archers Arrows
Fireball Sparky
Arrows Fireball
Arrows Fireball Sparky
Arrows Fireball Sparky
Arrows Fireball Sparky
Arrows Fireball Sparky
Sparky
Archers Arrows Fireball Sparky
Arrows Fireball Little Prince
Fireball Sparky
Arrows Fireball
Sparky
Arrows Fireball
Arrows Fireball Sparky Little Prince
Arrows Fireball Sparky
Fireball Arrows Sparky
Fireball Arrows Sparky
Archers Arrows Fireball Sparky Little Prince
Fireball
Fireball Sparky
Arrows Fireball Sparky
Arrows Fireball Sparky
Sparky
Arrows Fireball Sparky
Archers Fireball
Fireball Archers Arrows
Arrows Fireball
Fireball Sparky
Arrows Fireball
Arrows Fireball Sparky
Sparky
Fireball Sparky
Fireball
Fireball Goblin Giant Sparky Little Prince
Sparky
Fireball Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076