Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Skeleton Barrel Rune Giant P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Skeleton Barrel Rune Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Skeleton Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Skeleton Barrel Heal Spirit Rune Giant P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Skeleton Barrel

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Skeleton Barrel Guards
Giant Snowball
Archers Skeleton Barrel Guards
Zap
Archers Skeleton Barrel Guards
Barbarian Barrel
Archers Skeleton Barrel Heal Spirit Guards
The Log
Archers Skeleton Barrel Heal Spirit Guards
Earthquake
Archers Guards
Arrows
Archers Skeleton Barrel Heal Spirit Guards
Royal Delivery
Archers Skeleton Barrel Heal Spirit Guards P.E.K.K.A
Fireball
Archers Skeleton Barrel
Poison
Archers Skeleton Barrel Guards
Lightning
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Barrel Heal Spirit Guards Rune Giant P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Heal Spirit The Log Archers Arrows Skeleton Barrel Guards Rune Giant P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Heal Spirit The Log Archers Arrows

Synergie w ataku 1 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Arrows Skeleton Barrel Heal Spirit Rune Giant P.E.K.K.A
Arrows
P.E.K.K.A Archers Skeleton Barrel
Skeleton Barrel
Archers Arrows Heal Spirit Guards
Heal Spirit
Archers Skeleton Barrel Guards P.E.K.K.A
Guards
Skeleton Barrel Heal Spirit The Log
Rune Giant
Archers
P.E.K.K.A
Arrows Archers Heal Spirit The Log
The Log
Guards P.E.K.K.A

Synergie w obronie 1 5

Archers
Guards P.E.K.K.A The Log
Arrows
P.E.K.K.A
Skeleton Barrel
Heal Spirit
Guards
Archers The Log
Rune Giant
P.E.K.K.A
The Log Archers Arrows
The Log
P.E.K.K.A Archers Guards

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Skeleton Barrel The Log
P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A Archers
P.E.K.K.A Guards
Arrows P.E.K.K.A The Log
Arrows The Log Archers Guards
Archers Arrows
Arrows Skeleton Barrel P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A
Guards Archers
Archers Guards Arrows The Log
Arrows Archers
P.E.K.K.A Guards The Log
Arrows Guards P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A The Log
Arrows P.E.K.K.A
Arrows Archers Guards The Log
Arrows The Log Archers Guards
P.E.K.K.A
Archers Arrows Guards P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A Guards

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Archers P.E.K.K.A
Archers Arrows Skeleton Barrel The Log
Guards P.E.K.K.A The Log
Guards P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A Guards
Arrows Archers Skeleton Barrel
Guards P.E.K.K.A Archers
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A Guards
P.E.K.K.A Guards
P.E.K.K.A Arrows Guards The Log
P.E.K.K.A Guards
Archers
Guards Archers P.E.K.K.A The Log
Arrows Archers P.E.K.K.A The Log
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Skeleton Barrel Arrows Guards The Log
Arrows Skeleton Barrel The Log
Arrows Skeleton Barrel The Log
Arrows Skeleton Barrel Guards The Log
Arrows The Log
Arrows Skeleton Barrel
Archers Arrows The Log
Arrows The Log Skeleton Barrel
Arrows The Log Skeleton Barrel
Guards
Arrows Skeleton Barrel The Log
Archers Arrows
Skeleton Barrel The Log
Arrows Skeleton Barrel
Arrows Skeleton Barrel The Log
Arrows Skeleton Barrel The Log
Arrows Skeleton Barrel The Log
Arrows
Archers Arrows Skeleton Barrel The Log
Arrows Skeleton Barrel The Log
The Log
Arrows
The Log
Arrows Skeleton Barrel The Log
Arrows The Log
Arrows The Log Skeleton Barrel
Arrows Skeleton Barrel The Log
Arrows Skeleton Barrel The Log
Archers Arrows
Skeleton Barrel Guards
Arrows The Log
Arrows
P.E.K.K.A
Arrows The Log
Skeleton Barrel Archers Guards
Archers Arrows
Arrows The Log
Arrows The Log Skeleton Barrel
Arrows
P.E.K.K.A
Guards The Log
Skeleton Barrel The Log
P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076