Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Wizard Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mini P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Skeleton Army
Giant Snowball
Archers Skeleton Army Witch
Zap
Archers Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Archers Bomb Tower Wizard Skeleton Army Witch
The Log
Archers Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch
Earthquake
Archers Bomb Tower Skeleton Army Witch
Arrows
Archers Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Archers Mini P.E.K.K.A Wizard Skeleton Army Witch
Fireball
Archers Bomb Tower Wizard Skeleton Army Witch
Poison
Archers Bomb Tower Wizard Skeleton Army Witch
Lightning
Mini P.E.K.K.A Bomb Tower Wizard Witch
Rocket
Bomb Tower Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Bomb Tower Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Arrows Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Bomb Tower Wizard Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Archers Arrows Skeleton Army Mini P.E.K.K.A

Synergie w ataku 0 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Arrows Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows
Archers Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Mini P.E.K.K.A
Archers Arrows Wizard Mega Knight
Bomb Tower
Wizard
Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Skeleton Army
Witch
Mega Knight
Mega Knight
Archers Arrows Mini P.E.K.K.A Wizard Witch

Synergie w obronie 1 15

Archers
Mini P.E.K.K.A Bomb Tower Skeleton Army Witch Mega Knight
Arrows
Mega Knight Mini P.E.K.K.A Bomb Tower
Mini P.E.K.K.A
Archers Arrows Bomb Tower Wizard Skeleton Army Witch
Bomb Tower
Archers Arrows Mini P.E.K.K.A Skeleton Army
Wizard
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army
Archers Mini P.E.K.K.A Bomb Tower Wizard
Witch
Archers Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight
Arrows Archers Wizard Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard
Mini P.E.K.K.A Bomb Tower Skeleton Army Witch Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Bomb Tower Skeleton Army Witch Mega Knight Archers
Mini P.E.K.K.A Bomb Tower Skeleton Army Witch Mega Knight
Arrows Mini P.E.K.K.A Bomb Tower Skeleton Army Mega Knight
Arrows Skeleton Army Archers Bomb Tower Mega Knight
Archers Arrows Bomb Tower Wizard Witch
Arrows Bomb Tower Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Witch Bomb Tower Skeleton Army
Skeleton Army Archers Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Archers Skeleton Army Witch Arrows Bomb Tower Wizard Mega Knight
Arrows Archers Wizard Witch
Mini P.E.K.K.A Bomb Tower Skeleton Army Mega Knight Wizard Witch
Bomb Tower Wizard Skeleton Army Mega Knight Arrows Mini P.E.K.K.A Witch
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Bomb Tower Mega Knight
Bomb Tower Skeleton Army Mini P.E.K.K.A Mega Knight
Bomb Tower Wizard Mega Knight Arrows Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch
Arrows Bomb Tower Mega Knight Archers Wizard Skeleton Army Witch
Arrows Bomb Tower Wizard Witch Archers Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Bomb Tower
Wizard Skeleton Army Mega Knight Archers Arrows Mini P.E.K.K.A Bomb Tower Witch
Mini P.E.K.K.A Bomb Tower

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Mega Knight Archers Witch
Archers Arrows Mini P.E.K.K.A Bomb Tower Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Mini P.E.K.K.A Bomb Tower Witch
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Mega Knight
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Witch Mega Knight
Arrows Wizard Archers Bomb Tower Witch
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Archers Bomb Tower Witch
Mini P.E.K.K.A Mega Knight Bomb Tower Skeleton Army
Mega Knight Mini P.E.K.K.A Bomb Tower Skeleton Army Witch
Witch Skeleton Army
Mega Knight Mini P.E.K.K.A Bomb Tower Witch
Skeleton Army Mega Knight Arrows
Mini P.E.K.K.A Skeleton Army Mega Knight Bomb Tower Wizard Witch
Wizard Archers Bomb Tower Skeleton Army Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Archers Mini P.E.K.K.A Bomb Tower
Arrows Mega Knight Archers Mini P.E.K.K.A Bomb Tower Wizard Witch
Arrows Bomb Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Wizard Arrows Mega Knight
Arrows Wizard Witch
Archers Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Mini P.E.K.K.A
Arrows Wizard
Archers Arrows Wizard
Arrows
Arrows
Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Mini P.E.K.K.A
Archers Arrows Mini P.E.K.K.A Wizard Mega Knight
Arrows Wizard Witch Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard Witch Mega Knight
Witch
Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard Witch Mega Knight
Arrows
Archers Arrows Wizard Witch
Wizard Witch
Mini P.E.K.K.A
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Arrows Wizard
Archers Skeleton Army Witch
Archers Arrows Wizard Witch
Arrows
Mini P.E.K.K.A Wizard Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows
Mega Knight
Witch
Witch
Witch Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076