Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Royal Giant Goblin Demolisher Elixir Collector Inferno Dragon Lava Hound

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Lava Hound

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Lava Hound

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Royal Giant Goblin Demolisher Skeleton Army Inferno Dragon Lava Hound
Giant Snowball
Archers Skeleton Army Inferno Dragon Lava Hound
Zap
Archers Royal Giant Skeleton Army Inferno Dragon Lava Hound
Barbarian Barrel
Archers Skeleton Army
The Log
Archers Royal Giant Goblin Demolisher Skeleton Army
Earthquake
Archers Elixir Collector Skeleton Army
Arrows
Archers Skeleton Army Lava Hound
Royal Delivery
Archers Goblin Demolisher Skeleton Army Inferno Dragon Lava Hound
Fireball
Archers Elixir Collector Skeleton Army Inferno Dragon Lava Hound
Poison
Archers Elixir Collector Skeleton Army Lava Hound
Lightning
Elixir Collector Inferno Dragon
Rocket
Elixir Collector Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Goblin Demolisher

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Goblin Demolisher Elixir Collector Skeleton Army Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Lava Hound

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Arrows Skeleton Army Goblin Demolisher Inferno Dragon Royal Giant Elixir Collector Lava Hound

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Archers Arrows Skeleton Army Goblin Demolisher

Synergie w ataku 3 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Arrows Royal Giant Inferno Dragon Lava Hound
Arrows
Royal Giant Lava Hound Archers
Royal Giant
Arrows Archers
Goblin Demolisher
Elixir Collector
Skeleton Army
Lava Hound
Inferno Dragon
Lava Hound Archers
Lava Hound
Arrows Inferno Dragon Archers Skeleton Army

Synergie w obronie 0 2

Archers
Skeleton Army
Arrows
Royal Giant
Goblin Demolisher
Elixir Collector
Skeleton Army
Archers Inferno Dragon
Inferno Dragon
Skeleton Army
Lava Hound

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Skeleton Army Inferno Dragon
Skeleton Army Archers Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon
Arrows Skeleton Army
Arrows Skeleton Army Archers
Inferno Dragon Archers Arrows
Arrows
Inferno Dragon Skeleton Army
Skeleton Army Archers
Archers Skeleton Army Arrows
Arrows Inferno Dragon Archers
Skeleton Army
Skeleton Army Arrows
Skeleton Army Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon
Arrows Skeleton Army
Arrows Archers Skeleton Army
Arrows Archers Inferno Dragon
Inferno Dragon
Skeleton Army Archers Arrows

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Archers
Archers Arrows Inferno Dragon
Skeleton Army
Skeleton Army
Skeleton Army Inferno Dragon
Arrows Archers
Skeleton Army Archers
Skeleton Army Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon
Skeleton Army Arrows
Skeleton Army
Archers Skeleton Army
Skeleton Army Archers Inferno Dragon
Arrows Archers Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Archers Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Archers Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Archers Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Inferno Dragon
Arrows
Arrows
Arrows
Archers Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Archers Skeleton Army
Archers Arrows
Arrows
Arrows
Arrows

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076