Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Electro Dragon Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Battle Ram Electro Dragon Mother Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram Battle Healer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Battle Ram Skeleton Army
Giant Snowball
Archers Battle Ram Skeleton Army Electro Dragon
Zap
Archers Battle Ram Skeleton Army
Barbarian Barrel
Archers Battle Ram Skeleton Army
The Log
Archers Battle Ram Skeleton Army
Earthquake
Archers Skeleton Army
Arrows
Archers Skeleton Army
Royal Delivery
Archers Battle Ram Battle Healer Skeleton Army Electro Dragon Mother Witch
Fireball
Archers Battle Ram Battle Healer Skeleton Army Electro Dragon Mother Witch
Poison
Archers Battle Healer Skeleton Army Electro Dragon Mother Witch
Lightning
Battle Ram Battle Healer Electro Dragon Mother Witch
Rocket
Battle Healer Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Electro Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Battle Ram Battle Healer Skeleton Army Mother Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Arrows Skeleton Army Void Battle Ram Battle Healer Mother Witch Electro Dragon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Archers Arrows Skeleton Army Void

Synergie w ataku 3 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Battle Healer Arrows Battle Ram Electro Dragon
Arrows
Void Archers Battle Ram Battle Healer Mother Witch
Battle Ram
Archers Arrows Battle Healer Mother Witch
Battle Healer
Archers Electro Dragon Arrows Battle Ram
Skeleton Army
Void
Arrows
Electro Dragon
Battle Healer Archers Mother Witch
Mother Witch
Arrows Battle Ram Electro Dragon

Synergie w obronie 2 6

Archers
Battle Healer Skeleton Army
Arrows
Void Battle Healer Mother Witch
Battle Ram
Battle Healer
Electro Dragon Archers Arrows Mother Witch
Skeleton Army
Archers Electro Dragon
Void
Arrows
Electro Dragon
Battle Healer Skeleton Army
Mother Witch
Arrows Battle Healer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Void Electro Dragon
Skeleton Army Battle Healer Electro Dragon
Skeleton Army Archers Void Electro Dragon
Skeleton Army Electro Dragon
Arrows Battle Healer Skeleton Army
Arrows Skeleton Army Archers Electro Dragon Mother Witch
Archers Arrows Void Electro Dragon
Arrows Battle Healer Void Electro Dragon
Skeleton Army
Skeleton Army Archers Battle Healer
Archers Skeleton Army Mother Witch Arrows Electro Dragon
Arrows Archers Electro Dragon
Skeleton Army Battle Healer Electro Dragon
Skeleton Army Arrows Electro Dragon
Skeleton Army
Skeleton Army
Arrows Skeleton Army Electro Dragon
Arrows Archers Battle Healer Skeleton Army Electro Dragon
Arrows Archers Battle Healer Electro Dragon Mother Witch
Skeleton Army Archers Arrows Battle Healer Electro Dragon Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Archers Battle Healer Void
Void Archers Arrows Battle Healer Electro Dragon
Skeleton Army Battle Healer Electro Dragon
Skeleton Army Battle Healer
Battle Healer Skeleton Army
Arrows Mother Witch Archers Electro Dragon
Skeleton Army Archers Battle Healer Void
Battle Healer Skeleton Army
Void Electro Dragon Skeleton Army
Skeleton Army
Electro Dragon
Skeleton Army Arrows Void
Skeleton Army
Archers Skeleton Army Electro Dragon
Skeleton Army Electro Dragon Archers Battle Healer
Arrows Archers Battle Healer Electro Dragon Mother Witch
Arrows Void

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Arrows Electro Dragon
Arrows Void Electro Dragon
Arrows Void Electro Dragon
Arrows Void
Arrows
Arrows Mother Witch Electro Dragon
Archers Arrows
Arrows Electro Dragon
Arrows Void Electro Dragon
Void Electro Dragon
Void Arrows Electro Dragon
Void Archers Arrows Electro Dragon
Void
Arrows Void Electro Dragon
Arrows
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Void Archers Arrows Electro Dragon
Arrows Void Electro Dragon Mother Witch
Void
Arrows Void
Void
Arrows Void Electro Dragon
Arrows Mother Witch Electro Dragon
Arrows Void Electro Dragon
Void Arrows Electro Dragon
Void Arrows
Archers Arrows Void Electro Dragon Mother Witch
Electro Dragon Void
Void
Void Arrows Electro Dragon
Void Arrows Electro Dragon
Arrows
Archers Skeleton Army Void Electro Dragon
Archers Arrows Electro Dragon
Arrows
Void Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Void Arrows
Electro Dragon
Electro Dragon
Void Electro Dragon
Void Electro Dragon
Void Electro Dragon
Void

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076