Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Dobrze
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Archers Wizard Goblin Giant

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Archers Skeleton Barrel Wizard Goblin Giant Royal Ghost

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Skeleton Barrel Wall Breakers Goblin Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Skeleton Barrel Wall Breakers Goblin Giant Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Skeleton Barrel Wall Breakers Goblin Giant Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Skeleton Barrel Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Archers Skeleton Barrel Wall Breakers
Giant Snowball
Bats Archers Skeleton Barrel Wall Breakers
Zap
Bats Archers Skeleton Barrel Wall Breakers Goblin Giant
Barbarian Barrel
Archers Skeleton Barrel Wizard Wall Breakers Royal Ghost
The Log
Archers Skeleton Barrel Wall Breakers
Earthquake
Archers
Arrows
Bats Archers Skeleton Barrel Wall Breakers
Royal Delivery
Bats Archers Skeleton Barrel Wizard Wall Breakers Royal Ghost
Fireball
Archers Skeleton Barrel Wizard Wall Breakers
Poison
Bats Archers Skeleton Barrel Wizard
Lightning
Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Royal Ghost

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Skeleton Barrel Royal Ghost

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Wall Breakers Archers Arrows Skeleton Barrel Royal Ghost Wizard Goblin Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Wall Breakers Archers Arrows

Synergie w ataku 1 17

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Skeleton Barrel Wall Breakers Goblin Giant
Archers
Arrows Skeleton Barrel Wall Breakers Goblin Giant Royal Ghost
Arrows
Archers Skeleton Barrel Wall Breakers Goblin Giant
Skeleton Barrel
Bats Archers Arrows Wall Breakers Goblin Giant Royal Ghost
Wizard
Goblin Giant Royal Ghost
Wall Breakers
Bats Archers Arrows Skeleton Barrel Goblin Giant Royal Ghost
Goblin Giant
Bats Archers Arrows Skeleton Barrel Wizard Wall Breakers
Royal Ghost
Archers Skeleton Barrel Wizard Wall Breakers

Synergie w obronie 0 3

Bats
Goblin Giant
Archers
Goblin Giant
Arrows
Skeleton Barrel
Wizard
Royal Ghost
Wall Breakers
Goblin Giant
Bats Archers
Royal Ghost
Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Skeleton Barrel Wizard Goblin Giant
Bats
Bats Archers
Bats
Arrows
Arrows Bats Archers Royal Ghost
Bats Archers Arrows Wizard
Arrows Skeleton Barrel Goblin Giant
Archers Royal Ghost
Bats Archers Arrows Wizard Goblin Giant Royal Ghost
Arrows Bats Archers Wizard
Bats Wizard
Wizard Bats Arrows Royal Ghost
Wizard Bats Arrows
Arrows Bats Archers Wizard Royal Ghost
Arrows Wizard Bats Archers Royal Ghost
Wizard Royal Ghost Bats Archers Arrows Goblin Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Archers Royal Ghost
Archers Arrows Skeleton Barrel Wizard Royal Ghost
Bats Goblin Giant
Bats Goblin Giant
Goblin Giant
Arrows Wizard Bats Archers Skeleton Barrel Goblin Giant
Bats Archers Goblin Giant
Goblin Giant
Bats
Goblin Giant
Bats
Arrows Goblin Giant
Wizard Goblin Giant
Wizard Archers
Bats Archers Goblin Giant
Bats Arrows Archers Wizard Royal Ghost
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Skeleton Barrel Arrows Royal Ghost
Arrows Skeleton Barrel Royal Ghost
Arrows Skeleton Barrel Goblin Giant
Arrows Skeleton Barrel
Wizard Arrows
Arrows Wizard Bats Skeleton Barrel Goblin Giant
Archers Arrows Wizard
Arrows Skeleton Barrel Wizard
Arrows Skeleton Barrel Wizard
Bats
Arrows Skeleton Barrel Wizard
Archers Arrows Wizard
Skeleton Barrel
Arrows Skeleton Barrel
Arrows Skeleton Barrel
Arrows Skeleton Barrel Wizard
Arrows Skeleton Barrel Wizard
Arrows
Bats
Archers Arrows Skeleton Barrel Wizard
Arrows Skeleton Barrel Wizard
Arrows Wizard
Arrows Skeleton Barrel
Arrows Wizard
Arrows Skeleton Barrel Wizard Royal Ghost
Arrows Skeleton Barrel Wizard
Arrows Skeleton Barrel
Bats Archers Arrows Wizard
Bats Skeleton Barrel Wizard
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Wizard
Skeleton Barrel Bats Archers
Archers Arrows Wizard
Arrows
Wizard
Arrows Skeleton Barrel Wizard
Arrows
Bats
Bats
Skeleton Barrel Goblin Giant Royal Ghost
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076