Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Witch Princess Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Baby Dragon Witch Princess Electro Wizard Lumberjack Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Princess Lumberjack Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Baby Dragon Princess Lumberjack Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem
Giant Snowball
Baby Dragon Witch Princess Lumberjack
Zap
Witch Princess
Barbarian Barrel
Elixir Golem Witch Princess Electro Wizard Lumberjack
The Log
Elixir Golem Witch Princess Lumberjack
Earthquake
Elixir Golem Witch
Arrows
Witch Princess
Royal Delivery
Elixir Golem Baby Dragon Witch Princess Electro Wizard Lumberjack
Fireball
Elixir Golem Baby Dragon Witch Princess Electro Wizard Lumberjack
Poison
Elixir Golem Witch Princess Electro Wizard
Lightning
Baby Dragon Witch Electro Wizard Lumberjack
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon Witch Princess

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Baby Dragon Princess Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Elixir Golem Baby Dragon Princess Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Princess

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Elixir Golem Princess Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Elixir Golem Princess Baby Dragon

Synergie w ataku 0 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Elixir Golem Lumberjack Mega Knight
Elixir Golem
Arrows Baby Dragon Witch Lumberjack
Baby Dragon
Elixir Golem Witch Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Witch
Elixir Golem Baby Dragon Lumberjack Mega Knight
Princess
Mega Knight
Electro Wizard
Baby Dragon Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Arrows Elixir Golem Baby Dragon Witch Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Baby Dragon Witch Princess Electro Wizard Lumberjack

Synergie w obronie 1 10

Arrows
Mega Knight Lumberjack
Elixir Golem
Baby Dragon
Witch Lumberjack Mega Knight
Witch
Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Princess
Mega Knight
Electro Wizard
Witch Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Arrows Baby Dragon Witch Electro Wizard
Mega Knight
Arrows Baby Dragon Witch Princess Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Baby Dragon Electro Wizard
Lumberjack Witch Electro Wizard Mega Knight
Witch Lumberjack Mega Knight Electro Wizard
Witch Lumberjack Electro Wizard Mega Knight
Arrows Princess Lumberjack Mega Knight
Arrows Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard Arrows Baby Dragon Witch Princess
Arrows Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Witch Princess Lumberjack
Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Witch Electro Wizard Arrows Baby Dragon Princess Lumberjack Mega Knight
Arrows Baby Dragon Witch Princess Electro Wizard
Lumberjack Mega Knight Witch Electro Wizard
Mega Knight Arrows Baby Dragon Witch Princess Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Mega Knight Arrows Witch Electro Wizard Lumberjack
Arrows Mega Knight Baby Dragon Witch Electro Wizard Lumberjack
Arrows Baby Dragon Witch Princess Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard Lumberjack
Mega Knight Arrows Baby Dragon Witch Electro Wizard Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Lumberjack Mega Knight Witch Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Baby Dragon Lumberjack Mega Knight
Lumberjack Mega Knight Witch Electro Wizard
Lumberjack Mega Knight Electro Wizard
Witch Lumberjack Mega Knight
Arrows Baby Dragon Witch Princess Electro Wizard
Witch Electro Wizard Lumberjack
Mega Knight Lumberjack
Electro Wizard Mega Knight Baby Dragon Witch
Witch
Mega Knight Witch Lumberjack
Mega Knight Arrows Electro Wizard
Mega Knight Witch Lumberjack
Baby Dragon Witch Princess Mega Knight
Witch Electro Wizard Baby Dragon Lumberjack
Arrows Mega Knight Baby Dragon Witch Princess Electro Wizard
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Princess Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Princess Electro Wizard
Arrows Baby Dragon
Arrows
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows Baby Dragon Witch Princess
Arrows Baby Dragon Witch Princess
Arrows Baby Dragon Princess
Arrows
Electro Wizard Lumberjack
Arrows Princess Electro Wizard
Arrows Baby Dragon Princess
Baby Dragon Princess
Arrows Baby Dragon Princess
Princess Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Witch Princess
Arrows Baby Dragon Princess Mega Knight
Arrows
Arrows Baby Dragon Princess Electro Wizard Mega Knight
Arrows Baby Dragon Witch Princess Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Arrows Princess
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Witch Princess Mega Knight
Witch
Arrows Baby Dragon Witch Princess Electro Wizard
Arrows Baby Dragon Witch Princess Mega Knight
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Witch Princess Electro Wizard
Electro Wizard Witch
Arrows Mega Knight
Arrows Princess Electro Wizard
Mega Knight
Arrows Princess
Electro Wizard Witch Princess
Arrows Baby Dragon Witch Princess Electro Wizard
Arrows
Baby Dragon Princess Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Arrows Baby Dragon Princess
Arrows
Mega Knight
Baby Dragon Witch Princess Electro Wizard
Witch Princess Electro Wizard
Baby Dragon Witch Princess Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076