Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Baby Dragon Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Baby Dragon Witch Prince Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Baby Dragon Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Prince
Giant Snowball
Barbarians Baby Dragon Witch
Zap
Firecracker Witch Prince
Barbarian Barrel
Firecracker Barbarians Witch Electro Wizard
The Log
Firecracker Barbarians Witch Prince
Earthquake
Firecracker Barbarians Witch
Arrows
Firecracker Witch
Royal Delivery
Firecracker Barbarians Baby Dragon Witch Prince Electro Wizard
Fireball
Firecracker Barbarians Baby Dragon Witch Electro Wizard
Poison
Firecracker Barbarians Witch Electro Wizard
Lightning
Baby Dragon Witch Prince Electro Wizard
Rocket
Barbarians Witch Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Baby Dragon Prince Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Firecracker Baby Dragon Electro Wizard Barbarians Witch Prince Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Arrows Firecracker Baby Dragon Electro Wizard

Synergie w ataku 1 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Prince Mega Knight
Firecracker
Baby Dragon Prince Mega Knight
Barbarians
Baby Dragon
Firecracker Witch Prince Electro Wizard Mega Knight
Witch
Baby Dragon Prince Mega Knight
Prince
Mega Knight Arrows Firecracker Baby Dragon Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Baby Dragon Prince Mega Knight
Mega Knight
Prince Arrows Firecracker Baby Dragon Witch Electro Wizard

Synergie w obronie 1 14

Arrows
Mega Knight Barbarians Prince
Firecracker
Baby Dragon Prince Electro Wizard Mega Knight
Barbarians
Arrows
Baby Dragon
Firecracker Witch Prince Mega Knight
Witch
Baby Dragon Prince Electro Wizard Mega Knight
Prince
Arrows Firecracker Baby Dragon Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Firecracker Witch Prince Mega Knight
Mega Knight
Arrows Firecracker Baby Dragon Witch Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Baby Dragon Electro Wizard
Barbarians Firecracker Witch Prince Electro Wizard Mega Knight
Barbarians Witch Prince Mega Knight Electro Wizard
Barbarians Witch Prince Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker Barbarians Prince Mega Knight
Arrows Firecracker Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Arrows Firecracker Baby Dragon Witch
Arrows Barbarians Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Barbarians Witch Prince
Firecracker Barbarians Prince Electro Wizard Mega Knight
Barbarians Witch Electro Wizard Arrows Firecracker Baby Dragon Mega Knight
Arrows Firecracker Baby Dragon Witch Electro Wizard
Barbarians Prince Mega Knight Witch Electro Wizard
Mega Knight Arrows Firecracker Barbarians Baby Dragon Witch Prince Electro Wizard
Barbarians Prince Electro Wizard Mega Knight
Barbarians Prince Electro Wizard Mega Knight
Barbarians Mega Knight Arrows Firecracker Witch Prince Electro Wizard
Arrows Mega Knight Firecracker Barbarians Baby Dragon Witch Prince Electro Wizard
Arrows Baby Dragon Witch Firecracker Barbarians Electro Wizard Mega Knight
Barbarians Prince Electro Wizard
Mega Knight Arrows Firecracker Barbarians Baby Dragon Witch Prince Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Mega Knight Witch Prince Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Firecracker Baby Dragon Prince Mega Knight
Barbarians Mega Knight Witch Prince Electro Wizard
Prince Mega Knight Barbarians Electro Wizard
Barbarians Witch Prince Mega Knight
Arrows Firecracker Baby Dragon Witch Electro Wizard
Prince Barbarians Witch Electro Wizard
Mega Knight Barbarians Prince
Electro Wizard Mega Knight Firecracker Barbarians Baby Dragon Witch Prince
Witch Barbarians
Mega Knight Barbarians Witch Prince
Mega Knight Arrows Barbarians Prince Electro Wizard
Barbarians Prince Mega Knight Witch
Firecracker Barbarians Baby Dragon Witch Mega Knight
Barbarians Witch Electro Wizard Firecracker Baby Dragon Prince
Arrows Mega Knight Firecracker Barbarians Baby Dragon Witch Electro Wizard
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Baby Dragon
Arrows Firecracker Barbarians Prince
Arrows Firecracker Baby Dragon Mega Knight
Arrows Firecracker Baby Dragon Witch
Arrows Firecracker Baby Dragon Witch
Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker
Prince Electro Wizard
Firecracker Arrows Prince Electro Wizard
Arrows Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon Prince
Arrows Firecracker Baby Dragon Witch
Arrows Firecracker Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Arrows Firecracker Baby Dragon Prince Electro Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker Baby Dragon Witch Mega Knight
Baby Dragon Prince Mega Knight
Arrows
Prince
Arrows Barbarians Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon Witch Mega Knight
Witch
Arrows Firecracker Baby Dragon Witch Electro Wizard
Arrows Baby Dragon Witch Prince Mega Knight
Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows Firecracker Baby Dragon Witch Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Witch
Arrows Mega Knight
Arrows Firecracker Electro Wizard
Prince Mega Knight
Arrows Firecracker
Electro Wizard Barbarians Witch Prince
Arrows Firecracker Baby Dragon Witch Electro Wizard
Arrows
Firecracker Baby Dragon Prince Electro Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker Baby Dragon
Arrows
Firecracker Prince Mega Knight
Firecracker Baby Dragon Witch Electro Wizard
Firecracker Witch Electro Wizard
Firecracker Baby Dragon Witch Prince Electro Wizard Mega Knight
Prince
Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076