Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Dart Goblin Wizard Ice Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard P.E.K.K.A Ice Wizard Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Dart Goblin P.E.K.K.A Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Ram Rider
Giant Snowball
Barbarians Dart Goblin Skeleton Army Ram Rider
Zap
Dart Goblin Skeleton Army Ram Rider
Barbarian Barrel
Barbarians Dart Goblin Wizard Skeleton Army Ice Wizard
The Log
Barbarians Dart Goblin Skeleton Army Ram Rider
Earthquake
Barbarians Skeleton Army
Arrows
Dart Goblin Skeleton Army
Royal Delivery
Barbarians Dart Goblin Wizard Skeleton Army P.E.K.K.A Ice Wizard Ram Rider
Fireball
Barbarians Dart Goblin Wizard Skeleton Army Ice Wizard Ram Rider
Poison
Barbarians Dart Goblin Wizard Skeleton Army Ice Wizard
Lightning
Wizard Ice Wizard Ram Rider
Rocket
Barbarians Wizard Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army P.E.K.K.A Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Dart Goblin Wizard Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Dart Goblin Skeleton Army Ice Wizard Barbarians Wizard Ram Rider P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Dart Goblin Skeleton Army Ice Wizard

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
P.E.K.K.A Ram Rider
Barbarians
Dart Goblin
P.E.K.K.A Ram Rider
Wizard
P.E.K.K.A Ram Rider
Skeleton Army
P.E.K.K.A
Arrows Dart Goblin Wizard Ice Wizard Ram Rider
Ice Wizard
P.E.K.K.A Ram Rider
Ram Rider
Arrows Dart Goblin Wizard P.E.K.K.A Ice Wizard

Synergie w obronie 0 13

Arrows
Barbarians P.E.K.K.A Ice Wizard
Barbarians
Arrows Skeleton Army
Dart Goblin
Skeleton Army P.E.K.K.A Ice Wizard Ram Rider
Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Ice Wizard
Skeleton Army
Barbarians Dart Goblin Wizard Ice Wizard
P.E.K.K.A
Arrows Dart Goblin Wizard Ice Wizard
Ice Wizard
Arrows Dart Goblin Wizard Skeleton Army P.E.K.K.A
Ram Rider
Dart Goblin

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Dart Goblin Wizard Ram Rider
Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A Dart Goblin Ice Wizard Ram Rider
Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A Ram Rider Dart Goblin Ice Wizard
Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A Dart Goblin Ice Wizard Ram Rider
Arrows Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A
Arrows Skeleton Army Dart Goblin Ice Wizard
Dart Goblin Ram Rider Arrows Wizard Ice Wizard
Arrows Barbarians Dart Goblin P.E.K.K.A Ram Rider
Barbarians P.E.K.K.A Skeleton Army Ice Wizard
Skeleton Army Barbarians Dart Goblin Ice Wizard
Barbarians Dart Goblin Skeleton Army Ice Wizard Arrows Wizard Ram Rider
Arrows Dart Goblin Wizard Ice Wizard Ram Rider
Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A Wizard Ice Wizard Ram Rider
Wizard Skeleton Army Arrows Barbarians Dart Goblin P.E.K.K.A
Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A Ram Rider
Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A Ram Rider
Barbarians Wizard Arrows Skeleton Army P.E.K.K.A
Arrows Barbarians Dart Goblin Wizard Skeleton Army Ice Wizard Ram Rider
Arrows Wizard Barbarians Dart Goblin Ice Wizard Ram Rider
Barbarians P.E.K.K.A Dart Goblin Ram Rider
Wizard Skeleton Army Arrows Barbarians Dart Goblin P.E.K.K.A
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A
Arrows Wizard
Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A Ram Rider
Skeleton Army P.E.K.K.A Barbarians Ram Rider
Barbarians P.E.K.K.A Skeleton Army Ram Rider
Arrows Wizard Dart Goblin Ice Wizard Ram Rider
Skeleton Army P.E.K.K.A Barbarians Dart Goblin Ice Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Barbarians Skeleton Army
P.E.K.K.A Barbarians Skeleton Army
P.E.K.K.A Barbarians Dart Goblin Skeleton Army
P.E.K.K.A Barbarians Dart Goblin
Skeleton Army P.E.K.K.A Arrows Barbarians
Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A Wizard Ram Rider
Wizard Barbarians Dart Goblin Skeleton Army
Barbarians Skeleton Army Dart Goblin P.E.K.K.A
Arrows Barbarians Dart Goblin Wizard P.E.K.K.A Ice Wizard
Arrows Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Dart Goblin
Arrows Dart Goblin Ice Wizard Ram Rider
Arrows Dart Goblin
Arrows Barbarians Dart Goblin
Wizard Arrows
Arrows Wizard Dart Goblin Ice Wizard Ram Rider
Arrows Dart Goblin Wizard
Arrows Dart Goblin Wizard Ice Wizard Ram Rider
Arrows Dart Goblin Wizard Ram Rider
Arrows Dart Goblin Wizard Ram Rider
Arrows Dart Goblin Wizard
Dart Goblin
Arrows Dart Goblin
Arrows Dart Goblin
Arrows Dart Goblin Wizard
Arrows Dart Goblin Wizard
Arrows
Arrows Dart Goblin Wizard
Arrows Dart Goblin Wizard
Arrows Wizard
Arrows Barbarians
Arrows Wizard Ice Wizard
Arrows Dart Goblin Wizard Ice Wizard Ram Rider
Arrows Wizard Ram Rider
Arrows Dart Goblin
Arrows Dart Goblin Wizard Ice Wizard
Dart Goblin Wizard
Arrows Dart Goblin Wizard
Arrows
P.E.K.K.A
Arrows Wizard
Barbarians Dart Goblin Skeleton Army
Arrows Dart Goblin Wizard Ice Wizard Ram Rider
Arrows
Dart Goblin Wizard
Arrows Dart Goblin Wizard
Arrows
Dart Goblin P.E.K.K.A
Dart Goblin
Dart Goblin
Dart Goblin
P.E.K.K.A
Dart Goblin Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076