Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Three Musketeers Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Wizard Three Musketeers Electro Wizard Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Elixir Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Three Musketeers
Giant Snowball
Barbarians Three Musketeers
Zap
Three Musketeers
Barbarian Barrel
Barbarians Elixir Golem Wizard Three Musketeers Electro Wizard
The Log
Barbarians Elixir Golem Three Musketeers
Earthquake
Barbarians Elixir Golem
Arrows
Royal Delivery
Barbarians Elixir Golem Wizard Three Musketeers Electro Wizard
Fireball
Barbarians Elixir Golem Wizard Three Musketeers Electro Wizard
Poison
Barbarians Elixir Golem Wizard Three Musketeers Electro Wizard
Lightning
Wizard Three Musketeers Electro Wizard
Rocket
Barbarians Wizard Three Musketeers

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Elixir Golem

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Wizard Three Musketeers Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Arrows Elixir Golem Electro Wizard Golden Knight Barbarians Wizard Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 The Log Arrows Elixir Golem Electro Wizard

Synergie w ataku 0 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Elixir Golem
Barbarians
Elixir Golem
Arrows Wizard Three Musketeers The Log
Wizard
Elixir Golem
Three Musketeers
Elixir Golem The Log Golden Knight
The Log
Elixir Golem Three Musketeers
Electro Wizard
Golden Knight
Three Musketeers

Synergie w obronie 0 8

Arrows
Barbarians Golden Knight
Barbarians
Arrows
Elixir Golem
Wizard
The Log Electro Wizard Golden Knight
Three Musketeers
The Log
The Log
Wizard Three Musketeers Electro Wizard Golden Knight
Electro Wizard
Wizard The Log
Golden Knight
Arrows Wizard The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard The Log Electro Wizard Golden Knight
Barbarians Three Musketeers The Log Electro Wizard
Barbarians Three Musketeers Electro Wizard
Barbarians Three Musketeers Electro Wizard
Arrows Barbarians The Log
Arrows The Log Electro Wizard
Three Musketeers Electro Wizard Arrows Wizard
Arrows Barbarians The Log Electro Wizard Golden Knight
Barbarians Three Musketeers
Barbarians Electro Wizard
Barbarians Electro Wizard Arrows Wizard The Log
Arrows Three Musketeers Wizard Electro Wizard
Barbarians Wizard Three Musketeers The Log Electro Wizard
Wizard Three Musketeers Arrows Barbarians The Log Electro Wizard Golden Knight
Barbarians Three Musketeers Electro Wizard
Barbarians Three Musketeers The Log Electro Wizard
Barbarians Wizard Three Musketeers Arrows Electro Wizard
Arrows Barbarians Wizard Three Musketeers The Log Electro Wizard Golden Knight
Arrows Wizard The Log Barbarians Electro Wizard
Barbarians Three Musketeers Electro Wizard
Wizard Arrows Barbarians The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Wizard The Log
Barbarians The Log Electro Wizard Golden Knight
Barbarians The Log Electro Wizard
Barbarians Three Musketeers
Arrows Wizard Three Musketeers Electro Wizard
Barbarians Electro Wizard
Barbarians
Electro Wizard Barbarians The Log
Barbarians Three Musketeers
Barbarians Golden Knight
Arrows Barbarians The Log Electro Wizard
Barbarians Wizard Three Musketeers Golden Knight
Wizard Barbarians Three Musketeers
Barbarians Electro Wizard Three Musketeers The Log Golden Knight
Arrows Barbarians Wizard The Log Electro Wizard Golden Knight
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows The Log Golden Knight
Arrows The Log Electro Wizard Golden Knight
Arrows The Log
Arrows Barbarians The Log
Wizard Arrows The Log
Arrows Wizard
Arrows Wizard The Log
Arrows The Log Wizard
Arrows The Log Wizard Golden Knight
Three Musketeers Electro Wizard
Arrows Wizard The Log Electro Wizard Golden Knight
Arrows Wizard
Three Musketeers The Log Golden Knight
Arrows
Arrows The Log
Arrows Wizard Three Musketeers The Log Golden Knight
Arrows Wizard Three Musketeers The Log
Arrows Three Musketeers
Arrows Wizard Three Musketeers The Log Electro Wizard
Arrows Wizard The Log Golden Knight
The Log
Arrows Wizard
The Log
Arrows Barbarians The Log
Arrows The Log Wizard
Arrows The Log Wizard Electro Wizard Golden Knight
Arrows Wizard The Log Golden Knight
Arrows The Log Golden Knight
Arrows Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Wizard
Arrows Wizard The Log
Arrows Electro Wizard
Arrows Wizard The Log
Electro Wizard Barbarians
Arrows Wizard Three Musketeers Electro Wizard
Arrows The Log
Wizard Three Musketeers Electro Wizard
Arrows The Log Wizard
Arrows
Three Musketeers
The Log Electro Wizard Golden Knight
Electro Wizard
The Log Electro Wizard Golden Knight
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076