Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Prince Golem Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Prince Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Prince Night Witch
Giant Snowball
Barbarians Night Witch
Zap
Prince Night Witch
Barbarian Barrel
Barbarians Wizard Night Witch
The Log
Barbarians Prince
Earthquake
Barbarians
Arrows
Night Witch
Royal Delivery
Barbarians Wizard Prince Night Witch
Fireball
Barbarians Wizard Night Witch
Poison
Barbarians Wizard Night Witch
Lightning
Wizard Prince Night Witch
Rocket
Barbarians Wizard Prince Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Wizard Freeze

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Wizard Freeze

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Freeze Prince Golem Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Fireball Freeze Night Witch Barbarians Wizard Prince Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Arrows Fireball Freeze Night Witch

Synergie w ataku 4 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Fireball Golem Freeze Prince Night Witch
Barbarians
Fireball
Arrows Golem Freeze
Wizard
Prince Golem
Freeze
Arrows Fireball
Prince
Arrows Wizard Golem
Golem
Arrows Fireball Night Witch Wizard Prince
Night Witch
Golem Arrows

Synergie w obronie 0 6

Arrows
Barbarians Fireball Prince
Barbarians
Arrows
Fireball
Arrows Freeze
Wizard
Freeze Prince
Freeze
Fireball Wizard
Prince
Arrows Wizard
Golem
Night Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Wizard
Barbarians Prince Night Witch
Barbarians Prince Freeze Night Witch
Barbarians Prince Night Witch
Arrows Barbarians Fireball Prince
Arrows Fireball Freeze Night Witch
Arrows Fireball Wizard Freeze Night Witch
Arrows Barbarians Fireball
Barbarians Prince Night Witch
Barbarians Prince Night Witch
Barbarians Arrows Fireball Wizard Freeze Night Witch
Arrows Fireball Wizard Night Witch
Barbarians Prince Night Witch Fireball Wizard Freeze
Fireball Wizard Arrows Barbarians Freeze Prince Night Witch
Barbarians Prince
Barbarians Fireball Freeze Prince
Barbarians Wizard Arrows Fireball Prince Night Witch
Arrows Fireball Barbarians Wizard Prince Night Witch
Arrows Wizard Freeze Barbarians Fireball
Barbarians Prince
Wizard Arrows Barbarians Fireball Prince Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Fireball Prince
Fireball Arrows Wizard Prince
Barbarians Prince
Prince Barbarians Fireball Night Witch
Barbarians Prince Night Witch
Arrows Fireball Wizard Freeze
Prince Barbarians Fireball Night Witch
Barbarians Prince
Freeze Barbarians Fireball Prince
Barbarians
Barbarians Prince
Arrows Barbarians Fireball Prince
Barbarians Prince Fireball Wizard Night Witch
Wizard Barbarians Fireball
Barbarians Fireball Freeze Prince Night Witch
Arrows Barbarians Fireball Wizard Freeze
Arrows Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Freeze
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Barbarians Fireball Freeze Prince
Fireball Wizard Arrows
Arrows Fireball Wizard Freeze
Arrows Wizard
Arrows Fireball Wizard Freeze
Arrows Fireball Wizard
Fireball Prince Night Witch
Arrows Fireball Wizard Prince
Fireball Arrows Wizard
Fireball
Arrows Fireball Freeze
Arrows Fireball Prince
Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball Freeze
Night Witch
Arrows Fireball Wizard Prince
Arrows Fireball Wizard
Fireball Prince Night Witch
Arrows Fireball Wizard
Prince
Arrows Barbarians Fireball
Arrows Freeze Fireball Wizard
Arrows Fireball Wizard
Fireball Arrows Wizard Prince
Fireball Arrows
Arrows Fireball Wizard Night Witch
Fireball Wizard Freeze
Fireball Night Witch
Arrows Fireball Wizard Night Witch
Arrows Fireball Freeze
Prince
Arrows Fireball Wizard
Barbarians Fireball Freeze Prince Night Witch
Fireball Arrows Wizard
Freeze
Arrows Fireball
Fireball Wizard Prince
Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball
Prince
Fireball Freeze
Fireball
Fireball Freeze Prince
Prince
Fireball Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076