Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Baby Dragon Dark Prince Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Baby Dragon Dark Prince Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Dark Prince Prince
Giant Snowball
Barbarians Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Skeleton Army Dark Prince Prince
Barbarian Barrel
Barbarians Wizard Skeleton Army Dark Prince
The Log
Barbarians Skeleton Army Dark Prince Prince
Earthquake
Barbarians Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Barbarians Wizard Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Prince
Fireball
Barbarians Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Poison
Barbarians Wizard Skeleton Army
Lightning
Wizard Baby Dragon Dark Prince Prince
Rocket
Barbarians Wizard Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Wizard Baby Dragon Dark Prince

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Skeleton Army Fireball Baby Dragon Dark Prince Barbarians Wizard Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Arrows Skeleton Army Fireball Baby Dragon

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Fireball Dark Prince Prince
Barbarians
Fireball
Arrows Baby Dragon Dark Prince
Wizard
Dark Prince Prince
Skeleton Army
Baby Dragon
Fireball Dark Prince Prince
Dark Prince
Prince Arrows Fireball Wizard Baby Dragon
Prince
Dark Prince Arrows Wizard Baby Dragon

Synergie w obronie 0 13

Arrows
Barbarians Fireball Dark Prince Prince
Barbarians
Arrows Skeleton Army
Fireball
Arrows Dark Prince
Wizard
Skeleton Army Dark Prince Prince
Skeleton Army
Barbarians Wizard Prince
Baby Dragon
Dark Prince Prince
Dark Prince
Arrows Fireball Wizard Baby Dragon Prince
Prince
Arrows Wizard Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Wizard Baby Dragon
Barbarians Skeleton Army Dark Prince Prince
Barbarians Skeleton Army Prince Dark Prince
Barbarians Skeleton Army Prince Dark Prince
Arrows Barbarians Fireball Skeleton Army Dark Prince Prince
Arrows Fireball Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince
Arrows Fireball Wizard Baby Dragon
Arrows Barbarians Fireball Baby Dragon
Barbarians Skeleton Army Prince
Skeleton Army Barbarians Dark Prince Prince
Barbarians Skeleton Army Arrows Fireball Wizard Baby Dragon Dark Prince
Arrows Fireball Wizard Baby Dragon
Barbarians Skeleton Army Prince Fireball Wizard Dark Prince
Fireball Wizard Skeleton Army Arrows Barbarians Baby Dragon Dark Prince Prince
Barbarians Skeleton Army Prince
Barbarians Skeleton Army Fireball Prince
Barbarians Wizard Arrows Fireball Skeleton Army Dark Prince Prince
Arrows Fireball Barbarians Wizard Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Prince
Arrows Wizard Baby Dragon Barbarians Fireball Dark Prince
Barbarians Prince
Wizard Skeleton Army Dark Prince Arrows Barbarians Fireball Baby Dragon Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Skeleton Army Fireball Dark Prince Prince
Fireball Arrows Wizard Baby Dragon Prince
Barbarians Skeleton Army Dark Prince Prince
Skeleton Army Dark Prince Prince Barbarians Fireball
Barbarians Skeleton Army Dark Prince Prince
Arrows Fireball Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Dark Prince Prince Barbarians Fireball
Barbarians Skeleton Army Dark Prince Prince
Barbarians Fireball Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Prince
Barbarians Skeleton Army
Barbarians Dark Prince Prince
Skeleton Army Arrows Barbarians Fireball Dark Prince Prince
Barbarians Skeleton Army Dark Prince Prince Fireball Wizard
Wizard Barbarians Fireball Skeleton Army Baby Dragon
Barbarians Skeleton Army Fireball Baby Dragon Dark Prince Prince
Arrows Barbarians Fireball Wizard Baby Dragon Dark Prince
Arrows Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Barbarians Fireball Dark Prince Prince
Fireball Wizard Arrows Baby Dragon Dark Prince
Arrows Fireball Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Fireball Wizard Baby Dragon
Arrows Fireball Wizard
Fireball Prince
Arrows Fireball Wizard Dark Prince Prince
Fireball Arrows Wizard Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon Prince
Arrows Fireball Wizard Baby Dragon
Arrows Fireball Wizard Baby Dragon
Arrows Fireball
Arrows Fireball Wizard Baby Dragon Dark Prince Prince
Arrows Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Prince
Arrows Fireball Wizard
Prince
Arrows Barbarians Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Wizard Baby Dragon Dark Prince
Arrows Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Arrows Wizard Baby Dragon Prince
Fireball Arrows Baby Dragon
Arrows Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard
Fireball
Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball
Prince
Arrows Fireball Wizard
Barbarians Fireball Skeleton Army Dark Prince Prince
Fireball Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Fireball
Fireball Wizard Baby Dragon Dark Prince Prince
Arrows Fireball Wizard Baby Dragon
Arrows Fireball
Dark Prince Prince
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon Dark Prince Prince
Prince
Fireball Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076