Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Zappies Baby Dragon Witch Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Zappies Baby Dragon Witch Prince Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Baby Dragon Prince Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Prince Ram Rider
Giant Snowball
Barbarians Zappies Baby Dragon Witch Ram Rider
Zap
Zappies Witch Prince Ram Rider
Barbarian Barrel
Barbarians Zappies Witch
The Log
Barbarians Zappies Witch Prince Ram Rider
Earthquake
Barbarians Zappies Witch
Arrows
Zappies Witch
Royal Delivery
Barbarians Zappies Baby Dragon Witch Prince Ram Rider
Fireball
Barbarians Zappies Baby Dragon Witch Ram Rider
Poison
Barbarians Zappies Witch
Lightning
Baby Dragon Witch Prince Ram Rider
Rocket
Barbarians Witch Prince Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Baby Dragon Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Fireball Zappies Baby Dragon Barbarians Witch Prince Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Arrows Fireball Zappies Baby Dragon

Synergie w ataku 1 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Fireball Prince Ram Rider
Barbarians
Fireball
Arrows Baby Dragon Ram Rider
Zappies
Baby Dragon Prince Ram Rider
Baby Dragon
Fireball Zappies Witch Prince Ram Rider
Witch
Baby Dragon Prince Ram Rider
Prince
Arrows Zappies Baby Dragon Witch Ram Rider
Ram Rider
Arrows Fireball Zappies Baby Dragon Witch Prince

Synergie w obronie 0 10

Arrows
Barbarians Fireball Prince
Barbarians
Arrows Zappies
Fireball
Arrows Zappies Ram Rider
Zappies
Barbarians Fireball Prince
Baby Dragon
Witch Prince
Witch
Baby Dragon Prince
Prince
Arrows Zappies Baby Dragon Witch
Ram Rider
Fireball

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Zappies Baby Dragon Ram Rider
Barbarians Zappies Witch Prince Ram Rider
Barbarians Witch Prince Ram Rider Zappies
Barbarians Witch Prince Zappies Ram Rider
Arrows Barbarians Fireball Prince
Arrows Fireball Zappies Baby Dragon
Ram Rider Arrows Fireball Zappies Baby Dragon Witch
Arrows Barbarians Fireball Baby Dragon Ram Rider
Barbarians Zappies Witch Prince
Barbarians Zappies Prince
Barbarians Witch Arrows Fireball Zappies Baby Dragon Ram Rider
Arrows Fireball Zappies Baby Dragon Witch Ram Rider
Barbarians Prince Fireball Zappies Witch Ram Rider
Fireball Arrows Barbarians Zappies Baby Dragon Witch Prince
Barbarians Zappies Prince Ram Rider
Barbarians Fireball Zappies Prince Ram Rider
Barbarians Arrows Fireball Zappies Witch Prince
Arrows Fireball Barbarians Zappies Baby Dragon Witch Prince Ram Rider
Arrows Baby Dragon Witch Barbarians Fireball Zappies Ram Rider
Barbarians Zappies Prince Ram Rider
Arrows Barbarians Fireball Zappies Baby Dragon Witch Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Fireball Zappies Witch Prince
Fireball Arrows Baby Dragon Prince
Barbarians Zappies Witch Prince Ram Rider
Prince Barbarians Fireball Zappies Ram Rider
Barbarians Zappies Witch Prince Ram Rider
Arrows Fireball Zappies Baby Dragon Witch Ram Rider
Prince Barbarians Fireball Zappies Witch Ram Rider
Barbarians Zappies Prince
Barbarians Fireball Zappies Baby Dragon Witch Prince
Witch Barbarians Zappies
Barbarians Zappies Witch Prince
Arrows Barbarians Fireball Prince
Barbarians Prince Fireball Zappies Witch Ram Rider
Barbarians Fireball Zappies Baby Dragon Witch
Barbarians Zappies Witch Fireball Baby Dragon Prince
Arrows Barbarians Fireball Zappies Baby Dragon Witch
Arrows Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon Ram Rider
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Barbarians Fireball Prince
Fireball Arrows Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon Witch Ram Rider
Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Fireball Baby Dragon Ram Rider
Arrows Fireball Ram Rider
Fireball Prince
Arrows Fireball Prince Ram Rider
Fireball Arrows Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon Prince
Arrows Fireball Baby Dragon Witch
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball
Arrows Fireball Baby Dragon Prince
Arrows Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon Prince
Arrows Fireball
Prince
Arrows Barbarians Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon Witch
Witch
Arrows Fireball Baby Dragon Witch Ram Rider
Fireball Arrows Baby Dragon Witch Prince Ram Rider
Fireball Arrows Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Zappies Witch
Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball Zappies
Prince
Arrows Fireball
Barbarians Fireball Zappies Witch Prince
Fireball Arrows Zappies Baby Dragon Witch Ram Rider
Arrows Fireball
Fireball Baby Dragon Prince
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball
Prince
Fireball Zappies Baby Dragon Witch
Fireball Zappies Witch
Fireball Baby Dragon Witch Prince
Prince
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076